KONČNA RAZLIČICA DLSS 5 LAHKO UPORABLJA TRI MODELE UI, MED KATERIMI LAHKO PREKLAPLJA V REALNEM ČASU

Razvojna ekipa podjetja je pripravila kar nekaj presenečenj tudi za tiste, ki jim primanjkuje možnosti nastavitev.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
23. jul. 2026, 12:29
Končna različica DLSS 5 lahko uporablja tri modele UI, med katerimi lahko preklaplja v realnem času

Nvidiina tehnologija DLSS 5 je bila ob predstavitvi prve različice sprejeta precej mešano, saj po mnenju igralcev preveč »posega« v vizualni svet, ki so si ga zamislili ustvarjalci, in s tem spreminja vizualni vtis posamezne igre, s čimer se zelo veliko ljudi ne strinja. Vodja podjetja je obljubil, da bo končna različica, ki prihaja jeseni, vsebovala več možnosti nastavitev, izjavil pa je tudi, da po njegovem igralci ne razumejo bistva DLSS 5.

Ob konferenci SIGGRAPH, ki ravno poteka, se je DLSS 5 spet pojavil, od prve različice se je zelo spremenil, proizvajalec pa je končno podrobno razložil, na kakšne možnosti nastavitev lahko računamo v posameznih igrah. DLSS 5 zdaj uporablja tri modele UI, med katerimi je mogoče preklapljati v realnem času, brez povečanja zakasnitve, razvijalci pa lahko celo določijo, kako naj DLSS 5 deluje pri posameznih likih, objektih in igralnih lokacijah, določijo pa lahko tudi območja, ki jih Nvidiina tehnologija ne bo spreminjala.

Odpri galerijo

DLSS 5 se v osnovi nadgradi na tradicionalno upodobljeno sliko, torej geometrijo, osvetlitev, kot kamere in različne druge bistvene naloge opravi izvirni upodobitveni pogon, ko je naloga opravljena, pa DLSS 5 prevzame posamezne površine, vrste materialov, sence, odseve in druge vizualne podrobnosti, a njegovo delovanje bo mogoče uravnavati, zato lahko deluje v skladu z vizualnim svetom, ki si ga je zamislil ustvarjalec. Povečava ločljivosti torej poteka brez spreminjanja vsebine, tako da lahko računamo na običajno pospešitev, spreminjanje vizualnega sveta pa je neobvezna možnost.

Da bi DLSS 5 deloval pravilno, so morali strokovnjaki podjetja premagati več izzivov. Prvi in najpomembnejši je bil, da so želeli ohraniti ustvarjalčevo vizijo in prikaz, za kar so našli rešitev, kot smo omenili zgoraj.

Odpri galerijo

Naslednji izziv je bil, da funkcija obdeluje le eno sličico naenkrat, kar pri generativnih modelih UI ne deluje, saj ti obdelujejo več sličic hkrati, to pa je lahko težava, ker se mora igra odzivati na ukaze igralca. DLSS 5 na koncu obdeluje eno sličico naenkrat, poznejših sličic ne upošteva, pri trenutni vsebini pa upošteva več parametrov, da bi bili prehodi med sličicami brez napak – v izračune vključuje tudi podatke o gibalnih vektorjih.

Odpri galerijo

Tretji izziv se je nanašal na zmogljivost, saj so morali najti rešitev, ki nudi ustrezen vizualni vtis, a ne zahteva preveč računske moči. Prva različica DLSS 5 je tekla na dveh grafičnih karticah GeForce RTX 5090, optimizirana različica pa zdaj potrebuje le en GPU.

Odpri galerijo

Nvidia je izkušnje z velikimi jezikovnimi modeli strnila v manjši model, ki obdeluje eno sličico in posega le v vizualni svet pravkar upodobljene sličice, v skladu z danimi nastavitvami. Po navedbah podjetja DLSS 5 deluje z učinkovito rabo VRAM-a, vendar niso podrobno navedli konkretnih zahtev glede strojne opreme, prav tako ne, ali bo na grafičnih karticah z manjšo računsko močjo v prihodnje tekla polna ali delna podpora DLSS 5.

Odpri galerijo

Po predstavitvi podjetja lahko razvijalci iger izbirajo med tremi modeli UI, ki so bili naučeni z različnimi parametri, zato je tudi vizualni svet, ki ga nudijo, drugačen, kot je razvidno iz priloženega grafa. Te modele je mogoče kadarkoli uporabiti tudi posamično, na posameznih igralnih lokacijah, v različnih okoljih, pa tudi med vmesnimi animacijami; sistem lahko med njimi preklaplja v realnem času. Razvijalci hkrati dobijo različne možnosti nastavitev, s katerimi lahko uravnavajo, kako izrazito naj bo delovanje DLSS 5, naj gre za barve, osvetlitev, odseve ali druge vsebine.

Odpri galerijo

V okviru DLSS 5 je na voljo tudi samodejna maska, tako je mogoče na primer doseči, da se določen učinek uveljavi le na obrazu določenega lika, medtem ko okoliški objekti in okolje ostanejo nedotaknjeni. Moč učinka bo nastavljiva, kar je izjemno pomemben vidik, uporabiti pa ga je mogoče tudi na različnih predmetih, tako da lahko DLSS 5 na njih deluje z različnimi nastavitvami, celo posamezne predmete bo mogoče maskirati, algoritem se jih »ne dotakne«, mogoče pa je doseči tudi, da je delovanje DLSS 5 na nekaterih predmetih izrazitejše, torej se obeta kar bogat nabor možnosti nastavitev. Možnosti nastavitev bo torej ogromno, vprašanje pa je, ali se bodo razvijalci iger z njimi želeli posebej ukvarjati ali ne – sčasoma bomo videli.

Odpri galerijo

Nvidiina ekipa še naprej dela na natančnem uglaševanju DLSS 5, v okviru tega sodeluje z ustvarjalci in razvijalci, da bi bilo s končnim rezultatom čim več ljudi zadovoljnih. Po načrtih bo DLSS 5 izšel nekje jeseni.

Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani