Ob omembi imena Don’t Nod se večini igralcev porajajo igre, polne dramatike in čustvenih vzponov in padcev, ki močno poudarjajo odločitvene trenutke, na primer serija Life is Strange (in z njo povezane igre) ali Vampyr in Banishers. Francoski studio pa se v zadnjih letih očitno trudi izstopiti iz že uveljavljenega žanra in tokrat pripovedovanje zgodb dobesedno dviguje v medplanetarne razsežnosti. Aphelion je daleč njihov najambicioznejši podvig, ozadje pa je mrazljivo.
Pišemo konec 2060-ih let in Zemlja stoji na robu ekološkega propada – gladina voda neprestano narašča, uničujoči tajfuni pa preživele silijo v vedno nove selitve na še dostopna kopna območja. Zadnji žarek upanja človeštva je novoodkrito, ledeno in pusto nebesno telo Persefona, ki kroži na skrajnem robu osončja. Raziskovalna vesoljska odprava z dvema članoma drži v rokah usodo človeštva, vendar morda ne bosta imela moči rešiti niti lastnih življenj pred nevarnostmi, ki prežijo na planetu.
Glavna junaka sta astronavta raziskovalne misije Hope-01, Ariane Montclair in Thomas Cross, razvijalci pa so v znanstveni del igre, opremo in raziskovanje vesolja vložili zelo resno delo v ozadju, saj je projekt nastal s strokovno podporo Evropske vesoljske agencije (ESA), kar se pozna pri podrobnosti vesoljskih oblek ali astronavtskem kompletu orodij. Celo naslov igre je astronomski izraz, saj afelij (aphelion) ali odsončje označuje tisto točko tirnice nebesnega telesa, ki kroži po heliocentrični tirnici, ki je najbolj oddaljena od Sonca.
Težave in smrtno nevarna pustolovščina se začnejo, ko raziskovalna ladja zapusti svojo pot in sili v zasilni pristanek na površju planeta. Po trku se Ariane in Thomas ločita, v zapuščeni, zamrznjeni pokrajini pa se morata spopadati ne le z morilskim mrazom in pomanjkanjem kisika, temveč tudi z skrivnostnim, nadnaravnim bitjem, ki ga igra imenuje Nemesis.
Lahko rečemo karkoli, a Unreal Engine 5 na zaslon čara tako podobo sveta, ki je za »zgolj« led in sneg osupljivo lepa in raznolika, in to ne le v načinu, kako nas skuša ubiti. Tuje in nenavadno videti strukture, ki se prikazujejo skozi meglo snežnih viharjev, lesketajoče se luči pod ledenim oklepom, brezkončni krateri in tesnobna prisotnost samote imajo izjemno močan razpoloženjski naboj in se odlično ujemajo s preživetjem; človek skoraj začuti mraz, ki prodira do kosti, in občutek zapuščenosti, ko se oba junaka borita za življenje. Vse to skoraj popolnoma dopolnjuje glasba skladatelja Amina Bouhafe, kjer je zadržana, melanholična glasba s sintetizatorji in godali s dogajanjem in liki prepletena tesneje kot običajno.
Zaradi različnega stanja obeh glavnih likov se Aphelion na neki točki razcepi in z vsakim likom je treba nekoliko drugače napredovati in preživeti. V niti, povezani s poškodovanim Thomasom, bi bilo odkrivanje znanstvenofantastične zgodbe v ozadju lahko zanimivo, a so odseki žal izjemno monotoni, polžje gibanje in preveč zapleteno upravljanje s kisikom pa ne ustvarjata napetosti, temveč nenehno zavirata ritem igre. V Arianinih odsekih sta odkrivanje in dinamično napredovanje bolj poskočna, vendar igra deluje skoraj kot platformer, kar je tu precej moteče, še posebej v takšni količini, pomaga pa tudi ne, da je časovna uskladitev skokov včasih nepredvidljiva in se ne enkrat zgodi, da zaradi majhne fizikalne ovire strmoglavimo v globino.
Žal je podobno frustrirajoč tudi del, kjer se skrivamo pred Nemesis in ki želi spominjati na Alien: Isolation, kjer nas sovražnik bodisi bedasto sploh ne opazi bodisi nenadoma postane vseveden in nas izsledi tudi na najvarnejšem se zdečem mestu. Naštete težave pa zaradi redkih točk shranjevanja povzročajo še več frustracij, ob vedno znova ponavljanih odsekih pa človeku hitro splahni volja.
Skupno je Aphelion videti spektakularno, a tragično neuravnoteženo delo. Z vidika podobe, glasbe in vzdušja bi sodil v sam vrh, a zaradi okornega upravljanja, nedodelanih skrivalniških delov in mestoma slokrvne zgodbene niti se dobrih 7 do 8 ur dolga pustolovščina proti koncu prej občuti kot breme kot osupljivo potovanje.

































