Tudi na trgu neodvisno razvitih videoiger je redkost naleteti na delo, ki z dobro znanimi žanrskimi sestavinami hkrati deluje domače, a vendar v novi obliki ustvari svoj koncept. Igra studia Drop Rate je krut, mračen in neverjetno otožen potep v svet, ki ga morda najbolje zaznamuje brezupnost. Ampak zakaj potem ne obupamo? Zakaj se borimo proti neizogibnemu? Eden najbolj vzdušnih lovecraftovskih pustolovskih roguelitov leta ne postavlja vprašanj le o svetu in človeštvu, ampak ima tudi nekaj neolepšanih besed za v kot pritisnjeno človeštvo.
In medias res bomo vrženi v sredo dogajanja, lahko bi rekli v globoko vodo, in to lahko mirno razumemo dobesedno. Zemlja, kot smo jo poznali, je mrtva, starodavno božanstvo (Maker of Rain) z nepojmljivo močjo je iz dneva v dan, iz dežne kaplje v dežno kapljo izbrisalo skoraj celotno dosedanjo civilizacijo človeštva. Težava ni bila le naraščanje vodne gladine, tudi dež sam je bil strup, šepetanje, deliričen blodnjav šum, ki nam brenči v ušesih in proti kateremu ne moremo storiti kaj dosti. Ostala je le peščica obupanih, strtih preživelih, ki jim skuša pomagati preživeli, ki se bori s svojimi demoni in omahuje na meji med norostjo in preroškimi videnji.
Izhodišče igre je kruto preprosto: imamo štirideset dni, da preprečimo končni potop. Za to se moramo dan za dnem potopiti v neskončno in nepregledno globino, v potopljen podvodni labirint, poln mutiranih pošasti in temnih ruševin. Del zgodbe in konca sveta spoznavamo skozi raziskovanje, dnevnike, bizarne malike in usode ljudi, ki jih sprejmemo v svoje taborišče.
Ko rešimo eno težavo, je tu že naslednja, zaradi roguelike narave pa je lahko ena napaka zlahka zadnja, kar je še posebej boleče pri izkušenem, dobro opremljenem liku, obloženem ravno s surovinami, hrano in pomembnimi načrti, čigar vrnitev bi bila ključna. Hrbtenico igranja predstavljajo potopi, ki jih je morda najbolje opisati kot zlitino mehanik iger Dave the Diver, Dredge in Darkest Dungeon.
Na doživetje 2D-grozljivke preživetja vpliva marsikaj, a od neke točke naprej izid zavisi samo od nas. Na eni strani je naša baza, kjer z gradnjo in izboljševanjem zgradb ter izdelovanjem opreme (npr. streliva, večje jeklenke s kisikom, svetilke, ki deluje tudi pod vodo) potapljačem dajemo vse boljše možnosti. Imamo lahko celo izboljšavo, pri kateri se potapljač, ki zaide v smrtno nevarnost, z določenim odstotkom možnosti reši. Poleg tega, kot se spodobi za RPG, ob napredovanju stopnje razdelimo točke spretnosti in svoje ljudi lahko opremimo tudi z različnimi sposobnostmi (feats), saj ni vseeno, koliko življenjske moči, razuma, kisikove zmogljivosti ali nosilnosti ima potapljač. Iz njega lahko vzgojimo npr. bojevnika, tovorno mulo, nabiralca, raziskovalca in tudi kombinacije teh.
Po različnih nevarnostih in poškodbah moramo svoje ljudi zdraviti ali pustiti počivati, torej se zlahka zgodi, da nekdo 2–3 dni ni uporaben. Ali pa ga lahko pošljemo, a dobi resne slabosti. Ali pošljemo šibkejšega človeka, a tudi to je tveganje. Redko bomo v tako udobnem položaju, da za določene naloge pošljemo najboljšega, najprimernejšega potapljača. Za osnovne, lažje dosegljive surovine iz območij blizu nas namreč res lahko pošljemo kogar koli, ta metoda pa je zelo dobra tudi za dviganje stopenj neizkušenih likov, a kaj se zgodi, če ravno ponoči vzide krvava luna? Ali če preveč zaupamo svoji rutini in se iz drobnih poškodb razvije resna nevarnost? Ali pa morda zaidemo na novo območje (samo pokukamo, potem bomo previdni) in nas napade nova pošast, katere vedenja še ne poznamo?
Vzdušju preživetja in groze se zelo prilega dejstvo, da ni popolnega kandidata, saj nekdo zmore ure ostati spodaj v temi, a je njegov um krhek in ob najmanjši grozi pade v paniko, drugi je vzdržljiv in močan bojevnik, a je zaradi skromne zaloge zraka primeren le za kratke odprave. V sistemu RPG igre Dive or Die lahko svoje ljudi brusimo in oblikujemo, a ne bomo imeli časa, da bi počakali na natanko pravega človeka.
Dnevi tečejo, vzdrževanje taborišča in naših ljudi pa nenehno zahteva vire, tako kot razvoj. Dobro je izpeljan tudi tisti del igre, da se – predvsem na začetku – vsakič potopimo v neznano, ni osvetljenih poti, kisik pojema, v nahrbtniku je vedno premalo prostora za plen, med ruševinami, v podvodnih jamah in ozkih prehodih pa nas lahko kjer koli čaka nekaj, kar nam streže po življenju. Mehanika norosti je prav tako zgovorna: bolj ko je potapljač v slabem stanju, bolj se izkrivlja resničnost, kar se kaže v vizualnih halucinacijah in anomalijah, ki vplivajo na igranje. Če pa je pohlep najhitrejša pot v pogubo, a se tveganje pogosto splača, katera odločitev je prava?
Dive or Die je z avdiovizualnega vidika, z vidika mehanik in ustvarjanja napetosti zelo uspela igra. Mračen, gotski in globoko lovecraftovski prikaz, podvodne ruševine in pozabljeni maliki slikajo svet, ki se zdi, kot da bi se za vedno želel odtrgati od človeške prisotnosti. Igro priporočamo igrati s slušalkami, saj ritmični zvok dihalnega aparata, škripanje in pokanje vodnega tlaka ter neidentificirani zvoki iz globine vsi služijo cilju, da nas, medtem ko se orientiramo in iščemo pot, tlačilno vzdušje ves čas drži v pesti.
Ni ga vredno šteti za napako, a treba je omeniti, da je igra izjemno težka, predvsem ob prvem prehodu. 40-dnevna časovna omejitev v kombinaciji s sistemom permadeath je bolj strašljiva kot privlačna, uspeh, dosežen s preživetjem in izkušnjami, pa je zato tem bolj katarzičen občutek. Raznolikost map, »ustvarjenih« z RNG-jem, igranje močno nagiba v prid preživelemu, a lahko je frustrirajoče večkrat zapored potegniti kratko in lahko se prehod, ki se dobro začne, zlahka podre. Hrošča nisem srečal, mehanike so delovale, tudi upočasnitev ali glitchev ni grenilo življenja, povsem dovolj je bilo tistega, kar nam igra zvrne na glavo kot feature.
Skratka, Dive or Die - Children of Rain je kakovostna, z dobrim občutkom sestavljena igra znotraj svojega žanra. Vzdušje in tlačilno igranje sta izjemno dobro uspela, težavnostna stopnja pa bo prefiltrirala tiste, ki v njej uživajo, a to velja za vsak roguelite ali dark soulslike. Za tiste, ki jih privlačijo lovecraftovska kozmična groza, navidez brezupno preživetje, raziskovanje, polno tesnobe, in kruta bitka za življenje in smrt, pa je obvezna kopija. Le nihče naj ne pozabi, da so negotovost, brezizhodnost in klavstrofobija izhodišče, od tu naprej vodi pot le še navzdol.




































