Avtorjev pregled

Ocena bralca

61

A Plague Tale: Innocence in Requiem sta spadala med najpomembnejše, najtemnejše in najbolj čustvene pustolovske igre z osredotočenostjo na zgodbo zadnjih let, ki sta ime Amicie in Huga de Rune za vedno zapisali v zgodovino industrije videoiger. Ko je studio Asobo po srce parajočem koncu igre PT: Requiem napovedal, da bo naslednje dejanje serije z drzno spremembo smeri poskušalo ohraniti usmeritev in prednosti serije, so mnogi novico sprejeli skeptično.

Mračna, s podganami prepredena kalvarija bratov in sestre de Rune bo še dolgo ostala ena najbolj nepozabnih zgodb moderne zgodovine iger, zato se je premik poudarka na stransko osebo zdel tvegan korak. Kratka scena po odjavni špici igre Requiem je sicer dala slutiti, da prekletstvo Prima Macula še zdaleč ni minilo, a francoska ekipa – pod vodstvom Davida Dedeina – vseeno ni hotela obtičati v običajni formuli, ki znova prežvekuje isto. Po sedmih letih skupnega dela so se odločili, da je za ohranitev ustvarjalne iskre serije potrebna radikalna sprememba, njen rezultat pa je pred kratkim izšla igra Resonance: A Plague Tale Legacy, ki dosedanje junake pusti za seboj in serijo popelje v veliko bolj dinamično, akcijsko usmerjeno smer.

Odpri galerijo

Zgodba igre Resonance se začne petnajst let pred tragičnimi dogodki igre Requiem, v središču pa je tokrat lik, ki ga dobro poznamo že iz drugega dela. To je Sophia, prekanjena in karizmatična morska tihotapka (po mnenju mnogih gusarka). Novo dejanje pa osvetli, da je samozavest tudi nekakšen oklep, ki izvira iz strašne otroške travme. Na začetku igre spoznamo nemočno deklico, ki je dolgo zadrževano v groznih razmerah, mati jo je izgnala v samostan, oče pa jo na vse kriplje išče. Sophia postane predmet okultnih poskusov tamkajšnjih nun, ki ji vbrizgavajo skrivnostno, temno snov, zaradi katere njen um preplavijo videnja.

V njenih videnjih se znova in znova pojavlja starogrški bojevnik pred velikanskimi vrati, ki skrivajo zlovešče dogodke in skrivnosti. Nune so deklico prisilile, da nariše vse, kar je videla v spremenjenem, transu podobnem stanju, nočni mori podobni ujetosti pa je naredil konec šele Sophiin oče, bandit Alec, ki je s svojimi oboroženci vdrl v samostan. Alec je prisegel, da bo ugotovil, kaj je v ozadju videnj, a je med odpravo izginil. V delu zgodbe po učnem uvodu upravljamo že dvajsetletno, v bojih utrjeno Sophio, ki je odločena, da bo odpotovala na otok Kreta in po očetovih stopinjah razkrila svojo preteklost ter strupene skrivnosti svojih videnj in sanj.

Odpri galerijo

Vizualni in razpoloženjski ton tega dela serije se je izjemno spremenil, z blatom, krvjo in kugo zadušeno, od dežja premočeno Francijo zamenjajo Benetke in sončni, življenja polni otok Sredozemlja, Kreta. Igralni pogon Zouna Engine, ki ga Asobo še naprej razvija znotraj podjetja, na zaslone čara razpoloženjsko in za oči mamljivo podobo – čeprav ima včasih nekaj težav z učinki sence in svetlobe –, bujna zelena vegetacija, v modrini in turkizu žareča obala, tisočletni, razpadajoči kipi bi se na prvi pogled lahko zdeli prizorišče idiličnih počitnic.

Vsa ta lepota pa skriva temno skrivnost in je tesno povezana z eno najpomembnejših mehanskih in pripovednih novosti igre, pri kateri se lahko Sophia z nekakšno posebno, nadnaravno, skozi čas odzvanjajočo vibracijo (resonance) vživi v kožo starodavnega bojevnika, ki je živel pred tisočletji in se pojavlja tudi v njenih videnjih. Dejanja, ki jih opravimo v preteklosti, spremembe na stopnjah – na primer obračanje starodavne ročice ali premik kamnitega bloka – imajo neposreden in trajen vpliv tudi na Sophiino sodobno, srednjeveško okolje. Ta mehanika ne postavlja le temeljev za ugankarske izzive, ampak je tudi dobro delujoč razpoloženjski element, saj tako lahko podoživimo dogodke in dogajanje na mozaikih in freskah, najdenih v kretskih razvalinah.

Odpri galerijo

Ko se Sophia in njeni spremljevalci (Leni in pozneje Faro) vse globlje spuščajo v kretski labirint, hitro spoznajo, da je legenda o Minotavru le starodavna krinka in da v globini labirinta ne prebiva bikoglava pošast, temveč nekaj veliko starodavnejše, bolj uničujoče moči. Tam živijo velikanske, črne, rastlinam podobne ovijalke, ki požrejo vsako živo bitje, ki se jim drzne približati. Tu postane jasno, da je prekletstvo Macule, čeprav smo podgane pustili za seboj, v novi, strašljivi obliki še kako živo, labirint in velikanska vrata pa so služili le temu, da so jo zaprli pred svetom – šibkost Macule pa je tudi tu enaka, boji se svetlobe.

Zgodbo dodatno zapleta to, da za našimi junaki hiti beneška vojska, ki lovi zaklade, preganjajo pa jih tudi njena nekdanja družina, banditi, ki jih vodi kruti izdajalec. Sophia se mora tako v globini spopasti ne le z nadnaravno grozo, ampak tudi s človeško pohlepnostjo, preteklostjo in sedanjostjo. Še beseda o stranskih likih, saj se zdi, da sta bila v prvih dveh delih serije oblikovanje pomočnikov, sovražnikov, spremljevalcev in drugih okoli glavnih junakov bolje uspelo.

Tragedija in izguba sta kot nekakšna obvezna smer vsiljeni zgodbi, ki ju uravnoteža sonce in sredozemski okvir, ter glavni stranski liki, ki hkrati poskušajo biti pomembni in plitvi. To se zdi čudno protislovje, a Farova sprememba in Lenina usoda v nas bosta pustili manj sledi, kot so jih liki primerljivega kalibra v prejšnjih igrah Plague Tale.

Odpri galerijo

Medtem ko je bila Amiciina primarna strategija preživetja na njenih potovanjih in pustolovščinah skrivanje v senci, odvračanje pozornosti in fračo, Resonance uporablja povsem drugačen bojni sistem. Igranje gre precej bolj po poti klasičnih akcijskih pustolovskih iger in nam da v roke dokaj širok repertoar. Poleg navadnega in kritičnega napada ter izmika nam da na voljo tudi brce, ki prebijejo obrambo ali zmedejo nasprotnika, pravočasne odbitke in plezalne kremplje, s slednjim pa lahko sovražnike potegnemo s strehe ali z višinskega položaja, ali pa jih, prav tako potegnjene, ob padcu na tla naredimo ranljive za naše rezilo.

Poleg boja so drugi temelj igre okoljske uganke. Sophia na poti najde tudi starodavno, skrivnostno kroglo, s katero lahko manipulira svetlobo. To moč – ki jo je po legendi vanjo vtkal sam Dedal – moramo uporabiti, da z aktiviranjem ogledal in starodavnih leč s svetlobnimi žarki sekamo pot skozi goščavo črnih ovijalk.

Odpri galerijo

Čeprav je vizualni svet igre Resonance že dobil svojo pohvalo, glasbena podlaga pri ustvarjanju vzdušja igra vsaj tako pomembno vlogo. Skladatelj je tudi tu seveda genialni Olivier Deriviere, ki je mračne melodije violončela iz prejšnjih delov zamenjal z bolj eksotičnimi motivi, ki ustrezajo kretski in minojski kulturi, enkrat nežno otožnimi, drugič silovito utripajočimi, njegova glasba pa popolnoma sledi kontrastu med lepoto razvalin na površju in grozotami podzemnega labirinta.

O napakah, hroščih resnično ne morem poročati, tudi v tem pogledu igra deluje dobro, ceno za videz in optimizacijo pa je to, da je za namestitev igre nujen pogon SSD, za maksimalno izkušnjo pa moramo imeti tudi precej zmogljivejši računalnik od povprečnega.

Odpri galerijo

Resonance: A Plague Tale Legacy ni obvezna igra le za oboževalce, ampak tudi za tiste, ki imajo radi skrivnostne, zgodovinske pustolovščine, v katerih akcije ne manjka. Upajmo, da bo Asobo šel po tej poti naprej – in se učil iz kritik – ter svet The Plague Tale razširil z drugimi liki in pustolovščinami v slogu »spinoffa« ter znova dokazal, da je ta univerzum veliko večji in skrivnostnejši, kot smo kdaj mislili.

Povzetek

Avtorjev pregled

Skrivnosti in grozote v senco potisnejo tudi sončni sredozemski svet.
Grafika in genialna glasba si vsaka zase zaslužita pohvalo, tudi nov bojni sistem je dobro uspel …
… nekateri elementi zgodbe in izdelanost stranskih likov pa žal ne dosegata kakovosti prejšnjih delov.

Ocena bralcev (8 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani