Če se še spomnimo, je bil izid igre Cyberpunk 2077 katastrofa. Čeprav so mnogi obračali glavo stran, češ da težava ni tako huda, kot je trdila večina kupcev, igra, ki je izšla za Xbox One in PS4, na uradno podprtih konzolah skoraj ni tekla. Na koncu so pritožbe vendarle padle na plodna tla in iz igre je nastala ena najodličnejših iger zadnjega obdobja.
Razvijalci so pritožbe slišali in naslov zahvaljujoč njim popravili, kar spet kaže, da morajo potrošniki nujno povzdigniti glas, če imajo kakovostne pripombe, in jim ni treba brez besed sprejeti vsega ničvrednega, kar so jim prodali. Tehnična pisca Jarosław Ruciński in Adrian Fulneczek sta v izjavi za GamesRadar+ vse zagotovila, da njune nove igre ne bodo štartale tako kot Cyberpunk 2077.
Po njegovem mnenju so razvijalci izgubili nadzor nad svojo dokumentacijo, zato je nastal kaos.
Eno največjih težav je povzročila njihova programska oprema za samodejno dokumentiranje, Confluence, zaradi katere je več tisoč strani dokumentacije ušlo izpod nadzora in jih nihče ni hotel vzdrževati. Med razvojem razširitve Phantom Liberty so začeli uporabljati drugo različico v oblaku, tako da je tehnični opis začel uhajati izpod nadzora na dveh ločenih mestih. Zaradi tega je postala stvar za vse nepregledna, ne oni ne zunanji partnerji niso mogli delati na podlagi dokumentacije, kar je vse obremenilo.
„Pomanjkanje preglednosti je povzročalo resne težave tako nam kot našim zunanjim partnerjem. Bolje bi bilo, če posamezna orodja in vmesniki ne bi bili tako ločeni, ampak bi med njimi obstajala tesnejša in jasnejša povezava,“ je dejal Fulneczek.
Po njegovem se kaj takega pri Witcherju 4 in nadaljevanju igre Cyberpunk ne bo moglo zgoditi, saj so se iz primera naučili. Poleg tega so razumeli, kaj pomeni definicija „končano“. „Kot veste, vsak projekt in razvoj igre gre skozi različne faze, trenutno pa se vsaka faza zaključi z mejnikom (tako imenovanim gate). Za razliko od prejšnje prakse je odslej tudi dokumentacija osnovni pogoj za napredovanje.“ Z drugimi besedami, razvijalci bodo razumeli delovanje svojega programa, ne glede na to, kolikšen bo njegov prihodnji obseg.
Poleg tega bodo bolje delili informacije tudi med ekipami. Če bo kdo na primer v ekipi za Witcherja 4 našel rešitev za težavo, bo odslej rezultat videla tudi ekipa za Cyberpunk, tako da jim v prihodnosti ne bo treba vsake težave reševati neštetokrat, od rezultatov pa bo imelo koristi celotno podjetje.






























