Življenje gusarjev ni bilo samo ropanje in pitje ruma, v svojem času so imeli presenetljivo moderno „socialno zavarovanje“. Preden so izplule na morje, so člani posadke podpisali strogo pogodbo (gusarski kodeks), ki je natančno urejala odškodnino za bojne poškodbe. Če je kdo izgubil ud ali oko, je pred delitvijo skupnega plena iz skupne blagajne prejel odškodnino v fiksnem znesku – desna roka je bila na primer vredna več kot leva. Glavni vir o tem je delo takratnega ladijskega zdravnika Alexandra Exquemelina, Bucaniers of America (Gusarji Amerike). Sam je služil na gusarskih ladjah (med drugim ob znamenitem kapitanu Henryju Morganu) in iz prve roke podrobno opisal pravila delitve plena in odškodnin. Podobno manj znana zanimivost je, da namen zloglasne črne gusarske zastave, Jolly Rogerja, ni bil poklicati sovražnika v boj, ampak ravno nasprotno. Gusarji so se s črno zastavo hoteli izogniti prelivanju krvi, in sicer iz praktičnih razlogov. Dvig črne zastave je napadeni ladji sporočil, da se nikomur ne bo zgodilo nič hudega, če se mirno predajo in izročijo tovor; gusarji so bili torej v osnovi praktični razbojniki, boj pa je pomenil poškodbe, zapravljanje dragega smodnika in poškodovanje plena ali lastne ladje. Strah in obup, ki ju poznamo iz filmov, je bolj povzročala rdeča zastava (Bloody Flag, torej Krvava zastava), ki je kazala, da za predajo ni več možnosti in da ne bodo jemali ujetnikov. Rdečo zastavo so prvotno uporabljali pomorščaki, ki so ropali z uradnim državnim dovoljenjem, korzarji (corsair), in angleški admiralitetni zakoni iz leta 1694 so na primer angleške gusarje z državnim pooblastilom zavezovali, da ob nacionalni zastavi dvignejo tudi povsem rdečo zastavo, ko začnejo napad; to je bil dogovorjeni znak, da se je boj začel.
Na začetku velja poudariti, da kdor hrepeni po akcijski, bojevniški plati gusarskega življenja, kjer so v središču slavni spopadi – ali podli plenilski pohodi –, tu ni na pravem mestu; tukaj je opevan gradbeni, trgovski, raziskovalni in upravljalski del gusarskega življenja, Pirate Cove pa se bolj trudi uspeti pri razvoju mesta, vprašanje je le, kako dobro mu to uspeva. Ustvarjalcem iger Tropico 6 in Park Beyond svet igr gradnje (mest) in upravljanja zagotovo ni tuj, in čeprav se igra na prvi pogled morda zdi lahkotna karibska gusarska dogodivščina, se pod površjem skriva kompleksen, zapleten naslov, ki ga je Limbic Entertainment zalil s svojo značilno temeljitostjo in humorjem.
Po zgodbi se doba gusarjev izteka in životarimo na ladji lovcev na gusarje, ko po precej eksplozivnem poskusu pobega, rešeni, a napol mrtvi in brez vsega, na skritem, surovem otoku začnemo graditi novo trdnjavo gusarske družbe. To zajema zelo veliko stvari, ko napredujemo. Hrana, bivališča, alkohol, gradbeni material, smodnik, orodje, skladišča in oskrbovalne verige, pa tudi trgovina, raziskovanje, obramba otoka in nenehen razvoj – vse to je naloga na naših ramenih, tako da pri omembi kompleksne igre malo prej res nisem pretiraval.
Ena najbolj domiselnih potez igre Corsair Cove je navpična gradnja: v nebo moleče skalne stene tropskega otočja in v globino zijajoče razpoke tu niso nadležne terenske ovire, ampak sestavni temelji načrtovanja mesta - naše gusarsko gnezdo se namreč ne širi le v širino, ampak se vzpenja po pobočjih in visi z izboklin, posamezne ravni pa povezuje mreža škripajočih lesenih mostov, improviziranih dvigal, vijugastih stopnišč, vrvnih lestev in žičnih „pospeševalnikov“, ki se spuščajo nad našimi glavami. Poleg tega, če imamo ravno željo (in čas) le gledati, turkizno modro morje, ki se kopa v bleščečem karibskem soncu, in do podrobnosti dodelano, živahno gusarsko pristanišče ustvarjata neponovljivo ozračje: pri stanovanjskih hišah in v pristanišču je nenehno vrvenje, iz industrijskih zgradb se vali dim, iz krčem pa odmeva glasno prepevanje, tudi plantaža, sekač in vse ostalo pa je animirano, zabavno, otok pa dobesedno živi in diha okoli nas.
Logistično omrežje po določenem času zagotovo postane nepregleden, kaotičen labirint, a vseeno nekako ostane obvladljiva – večinoma tudi sama od sebe dobro delujoča – celota, kjer vedno novejše baze, skladišča in pristanišča od neke točke naprej tudi v neredu tvorijo za nas obvladljivo omrežje. Poleg gospodarskega sistema moramo seveda paziti tudi, da gusarsko druhal držimo v ježi. Pri tem bosta ključni enotnost (cohesion) in zadovoljstvo (satisfaction): prva je število, na katero vplivajo naše odločitve in nekateri dogodki, drugo pa je merilo za nenehno zadovoljevanje potreb in želja. Če so naši ljudje slabe volje, to še ni tako hudo, manjše upore zlahka zatremo ali pomirimo, če pa enotnost razpade in pade na 0, je konec igre in lahko razmišljamo, kje smo zgrešili.
Seveda izkušen gusarski vodja ne stoji trdno samo na kopnem, zato se prej ali slej odpravimo tudi na odprto morje raziskovat in ropat, čaka nas veliko dogodivščin, čeprav ne na običajen način z upravljanjem ladje. Pri vsakem dogodku moramo doseči cilj, naj bo to razstrelitev sovražne ladje, iskanje sledi, pogajanje s tihotapci ali preživetje 3–4 krogov pred utrdbo. Pri dogodkih „manevriramo“ s kartami, taktiziranje pa pomeni, da porabimo oskrbo (supply), da napademo, se branimo ali izvedemo kak zvit manever – igralno tehnično pa s posamezno karto branimo ladjo in posadko ter s napadi ali dejavnostjo skušamo drugemu povzročiti kakšno škodo. Ni običajna rešitev, a po vrvenju gradnje mesta ni slabo, da zraven ni še zapletenih bojev. Floto – seveda po zgraditvi ustreznega pristanišča – lahko zaupamo štirim osnovnim tipom ladij, ki izražajo štiri glavne smeri razvoja igre; to je sistem napredovanja/razvoja, kjer se lahko odločimo, kateri slog gusarjenja nam je najbližji, a v bistvu bo kdor si želi dobro in je radoveden, tako ali tako razvil vse. Vzdolž teh smeri lahko raziskujemo okoliške vode, ropamo nič hudega sluteče trgovce, sklepamo krhka zavezništva z lokalnimi frakcijami ali pa nagajamo patruljam španske krone.
Igra je glede hroščev in težav na srečo precej dobra – razumljivo dobro –, saj je bil najbolj nadležna stvar, na katero sem naletel, zataknjen napis iz 1 vadnice (tutorial), in čeprav rešitve zanj nisem našel, ni bil usoden. Poleg tega se igra včasih zaplete tudi pri razdeljevanju surovin/osnovnih materialov, torej čeprav imam nakopičenih več sto porcij hrane, začne zadovoljstvo na eni od baz padati in je treba poiskati, zakaj tja ne nosijo dovolj hrane, ko pa jo imamo. Poleg tega mi je tudi pri priključevanju novih zgradb včasih pomagalo le to, da sem jih porušil in znova zgradil, ker se iz nekega razloga ni hotelo prvič vključiti v oskrbovalno omrežje, npr. soline, kljub dobrim priključkom, a ko sem jo postavil na isto mesto, na isti način, je drugič vse delovalo popolnoma.
Vse skupaj je Corsair Cove izrazito drzen, z novostmi poskušajoč in osvežilen pridih na paleti žanra. Kar izgubi s trenutno frustrirajoče kaotičnim načrtovanjem poti in z mestnim kompleksom, ki ga lahko imenujemo prakaos, to z obiljem nadomestijo navpična gradnja, globok gospodarski model in odlično, z humorjem bogato obdarjeno vzdušje. Kdor si želi gusarskega izdelka, ki je pri mehanikah resen izziv, in zna zatisniti oči pred manjšimi zapleti in gnečo, naj letos poleti vsekakor zasidra svojo ladjo ob tem otoku.





































