Avtorjev pregled

Ocena bralca

18

Človeštvo je v vesolje vedno gledalo z nenavadno dvojnostjo, saj je v njem hkrati videlo možnost pobega in obljubo popolne nemoči. Tudi nam najbližje zvezde so na nepojmljivi razdalji – svetloba, ki prepotuje skoraj 300 tisoč kilometrov na sekundo, od Proksime Kentavra do Zemlje potuje več kot štiri leta.

Tau Ceti, ki je še danes eden priljubljenih ciljev znanstvenofantastičnih zgodb, je od nas oddaljen približno dvanajst svetlobnih let. Taka pot tudi z veliko naprednejšo tehnologijo, kot jo imamo danes, ne bi bila preprost izlet, temveč prej zaveza več generacij, drznost in psihološki preizkus, saj govorimo o večletnem, nemočnem in potencialno enosmernem potovanju. Vesoljska grozljivka pa gradi ravno na tem – tam zunaj, v vesolju, svetlobna leta stran od doma, ni policije, ni reševalne ekipe, ni dveh tednov dopusta ob morju. Krhko ravnovesje je odvisno od nekaj domnevnih ali resničnih varnostnih dejavnikov, kot so ladijska stena, krhko zaupanje posadke in tanko stkana mreža protokolov in strokovnega znanja, ki sodijo k misiji. A ali lahko res zaupamo svojim tovarišem?

Odpri galerijo

Directive 8020 obljublja hladno, sterilno in tesnobno okolje, čeprav je po zgodbi to najbolj obetaven trenutek človeštva – prihod na nov planet in prvi koraki na njem, s katerimi bi rešili tiste, ki so »ostali doma«. Upanje se, kot se za grozljivko spodobi, hitro sprevrže v grozo, trenutke negotovosti in nemoči pa le občasno prekinejo drobni žarki upanja. In če to ne bi bilo dovolj, se bomo morali spopasti tudi s posledicami svojih odločitev.

Nova znanstvenofantastična grozljivka o preživetju studia Supermassive Games je povezana z vesoljem The Dark Pictures, v središču zgodbe pa je kolonijska ladja z imenom Cassiopeia, ki je pred leti odpotovala proti Tau Ceti F v upanju na nov dom človeštva. Misija pa se kmalu sprevrže v nočno moro, saj se izkaže, da je meteor, ki je udaril v ladjo, pravzaprav tuj organizem, ki zna kopirati podobo svojih žrtev. S tem preživetje ni več le v tem, da premagamo ali se izognemo pošasti, temveč tudi v tem, komu izmed svojih lahko zaupamo. Until Dawn, The Quarry in prejšnji deli Dark Pictures Anthology so vsi temeljili na tem, da imajo igralčeve odločitve resnične posledice, in Directive 8020 nadaljuje to dediščino.

Okvir že na prvi pogled prikliče klasično znanstvenofantastično grozljivko. Čakajo nas ozki hodniki, hladne luči, industrijski prostori, tresoči se zasloni, alarmi, izolirane kabine, konzole, ki mečejo iskre, in vrata, za katerimi je lahko karkoli, a niti njihovo zaklepanje ni vedno rešitev, saj se tuja bitja žal zelo dobro znajdejo.

Odpri galerijo

Ena najzanimivejših izhodišč zgodbe je popolni razpad zaupanja in vsesplošna – upravičena – paranoja. Pomislimo, kakšno je, ko se srečata The Thing in Dead Space, in smo blizu temu, kar ponuja Directive 8020. Tuja grožnja, ki lahko privzame človeško podobo, ne pomeni le fizične nevarnosti, temveč postane sumljiv vsak potnik na ladji Cassiopeia. Dovolj je pogled vstran, stavek, izrečen ob napačnem času, čuden gib ali prehiter odgovor, da začnemo dvomiti, razvijalci pa seveda ne zamudijo nobene priložnosti, da nas pahnejo v negotovost.

To je zanimiva dvojna igra, saj vemo nekaj, česar liki ne vedo, a vseeno ne vemo dovolj, da bi povsem varno krmarili med znamenji in sledmi. Ta vrsta paranoje se še posebej dobro prilega Supermassivovi formuli, saj odločitve tu praviloma temeljijo na človeških odnosih, instinktivnih odzivih in pomanjkljivih informacijah. Vprašanje ni, kdo je kul ali prijazen, temveč bolj, čigavi besedi si upamo zaupati svoje življenje.

Odpri galerijo

Igranje Directive 8020 temelji na osnovah interaktivne drame, a večji poudarek so dobili tudi elementi grozljivke o preživetju in prikritega delovanja. Kot igralec v pogovorih sprejemamo odločitve, gradimo ali rušimo odnose, se odzivamo na nevarne situacije, hkrati pa se moramo soočati tudi z grožnjami v realnem času. Poleg situacij QTE, znanih iz prejšnjih Supermassivovih naslovov, napetih odločitvenih trenutkov in razvejanih zgodbenih poti dobimo situacije, v katerih imajo veliko vlogo tudi gibanje, skrivanje in previdno napredovanje.

Teža naših odločitev je še vedno osrednji element, igra pa z mehaniko Turning Points omogoča tudi vrnitev k določenim ključnim trenutkom in preusmeritev zgodbe v drugo smer. Slednje je zanimiva novost, saj so oboževalci iger studia pogosto eksperimentirali ravno s tem, da bi vse ohranili pri življenju, ali pa so si ogledali, v kakšno katastrofo vodi vrsta napačnih odločitev. Možnost vrnitve lahko naredi tudi ponovno igranje privlačnejše, vendar je treba z njo ravnati previdno, saj če je napake preveč enostavno popraviti, se lahko zmanjša čustvena teža odločitev, to pa zadene najbolj osnovno izkušnjo igre.

Odpri galerijo

Vizualni svet temelji na znanstvenofantastični estetiki, ki spominja na pozna devetdeseta leta, Cassiopeia pa je, razen »vrta«, tesnobno funkcionalen stroj. Unreal Engine 5 je dobro orodje za to, da se zgodba na dramatičnih in filmskih osnovah, v kateri je lahko ključen gib obraza, kot kamere ali učinek svetlobe/sence, prikaže čim bolj realistično in učinkovito. Tudi vloga likov je ključna, saj lahko taka zgodba postane resnično napeta le, če imajo člani posadke resnično globino.

Poleg ozadij zgodb je pomembno, da odnose uokvirjajo tudi srčni trenutki, a tudi rivalstvo, strah, pretekle zamere, poklicna odgovornost in človeška šibkost, saj prav zaradi tega niso papirnati, temveč živi, dihajoči tovariši, katerih izguba in izdaja bosta seveda še bolj boleli. Tako postane resnična izkušnja grozljivke o preživetju tudi to, ko nas igra zaziba v lažen občutek varnosti, nato pa šele iz drobnih znamenj ugotovimo, da je pošast že zdavnaj med nami.

Odpri galerijo

Ta igra je jasno namenjena tistim, ki imajo radi dramatične večigralske grozljivke z odločitvami in imajo na seznamu priljubljenih Alien: Isolation, Dead Space ali že omenjeni The Thing. Kot oboževalcu narativnih grozljivk se vam bo morda zdelo privlačno, da preživetje ni odvisno le od naše spretnosti in refleksov, temveč tudi od tega, kako beremo ljudi in koliko zaupamo lastnim občutkom.

Na splošno je Directive 8020 vznemirljiva sprememba smeri za Supermassive; 8020 je ohranil za studio značilno filmsko, na odločitve osredotočeno zgradbo, hkrati pa je klavstrofobično, nezaupljivo in kruto okolje vesolja postalo nova lokacija, med igranjem pa se nam lahko zgodi tudi, da ponovno ocenimo vse, kar smo mislili o človeških odnosih, zaupanju ali odgovornosti – ali pa to velja le za nemoč v oddaljenem vesolju, za nas tu pa ne?

Odpri galerijo

Povzetek

Avtorjev pregled

Grozljivka o preživetju v vesolju, ki z odločitvami in paranojo manipulira z igralcem.
Okvir in like so odlično sestavljeni v zgodbi, kjer ima vsaka odločitev težo in kjer nas posledice spremljajo do groba…
…vrnitev v preteklost pa je postala dvorezen meč, nekateri pa so se jim zdele preobsežne tudi situacije s prikritim delovanjem.

Ocena bralcev (6 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani