---naši strokovnjaki za branje članka priporočajo to glasbo---
»Spoznal sem ga pred 15 leti. Rekli so mi, da v njem ni ostalo ničesar: ne razuma, ne vesti, niti najosnovnejšega razumevanja življenja ali smrti, dobrega ali zla, tega, kaj je prav in kaj narobe. Spoznal sem tega … šestletnega otroka s praznim, bledim, brezizraznim obrazom in … najčrnejšimi očmi. Hudičevimi očmi. Osem let sem se trudil priti do njega, nato pa še sedem, da bi ostal za zapahi, saj sem spoznal, da je tisto, kar živi za očmi tega dečka, preprosto in zgolj … zlo.«
Klasika Halloween Johna Carpenterja iz leta 1978 ni le utemeljila sodobnega slasherja, temveč je globoko v amigdalo popkulture vtisnila vzdušje, ki so ga odtlej že neštetokrat poskušali poustvariti. Toda ali je mogoče zasledovanje, grozo, zlo in neizbežnost prenesti v videoigro?
IllFonicova igra obljublja nič manj kot prvinsko doživetje Michaela Myersa, zvesto filmu, in grozljivko, kakršne še nismo videli. Največji adut razvoja je bilo nedvomno dejavno sodelovanje samega Johna Carpenterja in dolgoletnega producenta franšize Maleka Akkada. Po obljubah naj bi se na naše zaslone preselila tako groza, odeta v estetiko sedemdesetih let prejšnjega stoletja, kot neustavljivo zlo.
Ulice Haddonfielda so temne in preteče. Med vejami dreves pronica medla rumenkasta svetloba uličnih svetilk, jesenski veter vrtinči listje, ki pada na verande, in hladen oktobrski zrak skoraj začutimo v svoji sobi. Bliža se praznik groze, ob katerem se smrt, minljivost in ikonična bučna svetilka z mrtvaškim obrazom zdijo le smešno, otročje strašenje. Vse dokler se domov ne vrne živo utelešenje prekletstva, ki visi nad mestecem.
Na prvinsko zlo, ki vdre v mirni ameriški vsakdan, nas ne more pripraviti nič; nikomur se niti ne sanja, kaj prihaja. Zakaj bi bil na praznik preoblačenja in zabavnega srha sumljiv strašljiv zamaskiran lik, ko pa po ulicah hodijo duhovi, okostnjaki, čarovnice in zombiji? Tudi kuhinjski nož je zagotovo plastičen, kri le umetna, obraz, podoben Frankensteinovi pošasti, pa zgolj šaljiva maska.
»Petnajst let sem ga opazoval, kako sedi v sobi in strmi v steno. A ni gledal stene, temveč skoznjo. Gledal je proti tej noči, nečloveško potrpežljiv, in čakal, da ga sproži neki skrivni, neslišni alarm. Smrt je prišla v vaše mestece, šerif. Lahko si zatiskate oči ali pa mi jo pomagate ustaviti.«
Preden se potopimo v kaos večigralskega načina, nas igra pričaka s presenetljivo obsežno in do potankosti dobro zasnovano enoigralsko kampanjo. Pri asimetričnih grozljivkah je redkost, da razvijalci toliko pozornosti namenijo igranju brez povezave, pri Halloween: The Game pa je bil to tako rekoč obvezen korak. Enoigralska kampanja je samostojen zgodbeni način, ki dogodke iz izvirnega filma iz leta 1978 v celoti pripoveduje z vidika Michaela Myersa, ob pripovedovanju dr. Sama Loomisa.
Trgovine, notranjost hiš, vzorci tapet, migetanje katodnih televizorjev in takratna analogna tehnologija ustvarjajo občutek, da smo ujeti v časovni kapsuli. Toda nekdo nas opazuje. Nekdo preži v temi, onkraj dosega svetlobe, in naj bomo še tako pozorni, se nam prikrade za hrbet, nas obkoli in dohiti. Carpenterjeve ikonične minimalistične sintetizatorske melodije podaljšujejo napetost in vse bolj približujejo znani srh. Počasno, ritmično dihanje, slišno celo skozi masko, pa naznanja, da je bilo vse zaman: naša poguba je tu.
Haddonfield je zasnovan kot peskovnik, v katerem lahko podoživimo najbolj ikonične trenutke filmske klasike iz leta 1978, zgodbo pa dopolnjujejo še doslej nevideni dogodki iz zakulisja. Tu se naučimo temo uporabljati kot orožje, od daleč opazovati žrtve, ne da bi se razkrili, in v na videz mirnem mestecu postati neviden morilec, ki vidi vse.
To je temačno popotovanje, kakršno tudi s psihološkega vidika le redko vidimo na zaslonih. Omogoča nam, da zares občutimo pogled neustavljivega zla, ki mu je empatija povsem tuja. V vlogi Michaela Myersa ne divjamo čez drn in strn in ne skačemo skozi okna; tudi zasledovanje dobi povsem drugačen, neobičajen značaj. Naše orožje so neizčrpna potrpežljivost, gotovost neizbežnega, ki žrtve ohromi, in srhljiva sposobnost, da udarimo natanko v trenutku, ko žrtev to najmanj pričakuje.
»Molil sem, da bi gorel v peklu, a v srcu sem vedel, da ga niti pekel ne bi sprejel.«
Toda zamisel in mehanike, ki so na papirju videti dobro, med igranjem včasih delujejo nekoliko nenavadno. Sodeč po odzivih sta vzdušje in prikaz obdobja v Halloween: The Game zelo uspela, s čimer se tudi sam strinjam. Precej nenavadno pa je, ko Michael že v prvem delu, ki prikazuje pobeg iz psihiatrične bolnišnice, »umre«, ker ga je svetloba zaslepila oziroma oslepila. Igra je dobesedno izpisala to sporočilo, nato pa je bilo treba stopnjo začeti znova. Tudi mehanika zalezovanja in stopnjevanja strahu, ki ga to povzroča, je med oboževalci vzbudila mešane občutke. Opazovanje skozi očesni odprtini maske, težko dihanje in sledenje žrtvi po eni strani nazorno poustvarjajo film.
Po drugi strani pa precej prisiljeno deluje to, da negativni učinek pri žrtvi razmeroma hitro izzveni. Tudi zaporedje, v katerem pri vsaki hiši najprej prerežemo telefonski kabel in nato izklopimo elektriko, postane preveč ponavljajoče. Halloween občasno, iz razlogov, ki jih poznajo razvijalci, tudi močno zatika in upočasnjuje, kar med zasledovanjem ali raziskovanjem hiše nikakor ni dobrodošlo. Dobro pa je uspela mehanika premikanja skozi sence oziroma temo. Zaradi nje je pobeg res skoraj nemogoč, možnost, da se pojavimo skoraj kjerkoli in kadarkoli, pa spominja na filmske prizore. Pri določenih ključnih likih in ikoničnih žrtvah dobimo dodatne točke, če umrejo tako kot v filmu, zato bodo oboževalci tu v prednosti pred priložnostnimi igralci.
Halloween: The Game je brezkompromisna igra za starejše od 18 let, ki ostaja zvesta koreninam slasherja. Razvijalci so bili tako neprizanesljivi, da je brutalnost igre že pred izidom sprožila precejšen škandal z mednarodnim odmevom. Japonsko fizično in digitalno izdajo za PlayStation 5 so morali denimo tik pred zdajci odpovedati, saj je tamkajšnji odbor CERO zaradi pretiranega nasilja in golote zavrnil dodelitev starostne oznake.
Tudi to lahko razumemo kot dober znak. Čutiti je, da so razvijalci vložili veliko truda v prenos filmskega vzdušja na zaslone, čeprav prenos nekaterih mehanik še zdaleč ni preprost ali samoumeven. Ljubiteljem Halloween se vsekakor splača jesenske ulice Haddonfielda raziskati tudi v tej obliki. Za konec ostaja le še vprašanje: kot lovec ali kot žrtev?




































