Kratki roman Clivea Barkerja The Hellbound Heart iz leta 1986 je v zgodovini sodobnega horrorja ustvaril povsem edinstven, bolesten, a hkrati zapeljiv in grotesken svet. Vesolje Hellraiserja se je odmaknilo od brezumnega klanja slasherjev iz osemdesetih, namesto tega pa je ustvarilo temačen svet, v katerem so meje med bolečino in užitkom dokončno zabrisane: pisatelj je namreč glavno smer našel v značilnostih londonskih in newyorških underground klubov BDSM, ki jih je prelil v grozljivo in ekstatično grozo.
Latex, usnje, kovina, telesne modifikacije in subkultura, ki preizkuša meje fizične vzdržljivosti, so bili sestavni del Barkerjevega življenja, iz teh surovih, pogosto pretresljivih izkušenj, ki zabrisujejo mejo med trpljenjem in uživanjem, pa so se rodili cenobiti, za katere je skrajno telesno trpljenje nekakšna višja oblika verske ekstaze. Beseda »cenobit« sicer ni pisateljeva izmišljotina, temveč obstoječ teološki pojem starogrškega izvora, ki pomeni člana samostanskega, zaprtega reda, kar se odlično ujema z bolečino oboževajočimi »duhovniki« Labirinta, ki jim sledijo sekte.
Najbolj ikonična podoba franšize, cenobit z obrazom, okrašenim z žeblji, je bil v izvirnih scenarijih in v odjavni špici naveden kot »Lead Cenobite«. Po zaledni dokumentaciji so ga delavci posebnih učinkov in maskerji začeli imenovati Pinhead, ime pa se je prijelo, popkultura pa ga je z njim naredila nesmrtnega. Barker je ta posmehljivi vzdevek izrecno sovražil, saj je menil, da lika aristokratski, inteligentni in odmerjeni značaj zaradi njega deluje neresno.
Legendarno uganko iz filma, hudičevi ključ z imenom Lament Configuration, naj bi po izročilu ustvaril francoski igračar in okultist iz 18. stoletja, v resnici pa je delo oblikovalca Simona Sayceja. Po prvotnih načrtih naj bi bil povsem črn predmet, podoben obsidianu, nazadnje pa je dobil značilno, fino obdelano prevleko iz brona in mahagonija, ki ustvarja iluzijo pristnega antičnega umetniškega predmeta, dovolj skrivnostnega in privlačnega, da neslutečo žrtev povabi k »igri«.
Odnos med trgom videoiger in Hellraiserjem ni bil nikoli ravno gladek: čeprav so poskusi potekali tudi v devetdesetih in v zgodnjih dvatisočih, so ti projekti obtičali v »razvojnem peklu« (development hell) ali pa so izšli v večinoma grozljivi kakovosti. Saber Interactive pa se je lotil nič manj kot tega, da bi skupaj s samim Cliveom Barkerjem franšizo zgradil na novo. Clive Barker's Hellraiser Revival obljublja nič manj kot globoko vznemirljivo, drobovinsko in oboževalcem namenjeno potovanje v najtemnejše globine bolečine in užitka.
Zgodba igre spretno črpa iz prejšnjih filmov (tudi z dobesednimi navedki), a ne zdrsne v napako, da bi bila le kopija, po vzdušju in tematiki pa kot glavno navdihnitev jasno vzame film iz leta 1987. V središču je povsem nov protagonist Aidan Lynch, čigar temna preteklost, polna zapora, zasvojenosti, motoristov in hedonističnih užitkov, se v zgodbi sproti pojavlja. S punco Sunny sta sredi dogodka za polnoletne, in tu v igro vstopimo tudi mi; vanjo se zelo hitro vklopijo kocka z imenom Genesis Configuration in četa cenobitov, ki jih prikliče. Od tod se začne Aidanova golgota, v kateri nas osebni pohod skozi pekel, obupno iskanje izgubljene punce in cenobite oboževajoča fanatična sekta peljejo po poti, katere cilj je, da je naše življenje čim bolj polno bolečine.
Igranje je hibrid klasičnih preživetvenih grozljivk, ki temeljijo na upravljanju z viri, in akcijskih iger iz prve osebe. Sovražnike bomo premagovali v bližnjem boju in s strelnim orožjem; med njimi so fanatični kultisti, mutirane pošasti in z Labirinta izvrženi spaki z odrto kožo, tako imenovani Nevredni (The Unworthy), pa tudi ne bi bili v svetu Hellraiserja, če nas igra občasno ne bi potegnila v kraljestvo Labirinta in Leviatana. V tej razsežnosti nam orožje ne bo boj, ampak beg. Tu se ne bomo izogibali le smrtonosnim pastem in reševali preprostih ugank, ampak bomo občasno za hrbtom slišali klepetanje zob, ta zvok pa se nam vse bolj približuje...
V igri mačke z mišjo bo naša edina možnost, da pravočasno spremenimo smer, zavijemo v pravo in se ne zapletemo v verige in kavlje, ki se materializirajo pred nami. Orožje za bližnji boj se, kot se za preživetveno grozljivko spodobi, hitro izrabi, streliva bo redko dovolj, zmanjkovalo pa bo tudi povojev. Zbirali bomo surovine za izdelovanje, kovance, najdene tu in tam, pa bomo lahko zapravili v trgovini čudne tuje starke za recepte ali za katerega od naštetih potrošnih predmetov. Medtem se bomo čedalje dlje opotekali skozi zgodbo, pot pa nas bo vodila skozi pokopališče, seksklub, kanalizacijo, sedež sekte in nekatere dele kraljestva cenobitov.
Grafično ni povoda za pritožbe, tudi vizualni svet je dovolj prepričljiv, zlasti deli v Labirintu. Oboževalce lahko še posebej razveseli, da so zvočni inženirji Pinheadov glas poskušali znova ustvariti z Dougom Bradleyjem, boljše pomoči pa si ne bi mogli želeti, saj je igralec ikonični lik Pinheada upodobil v osmih filmih o Hellraiserju in je še danes tako prepričljivo srhljiv kot nekoč.
Kar zadeva težave, je z vidika igralne mehanike razporeditev kontrolnih točk (checkpoint) mestoma neupravičeno redka, ponavljanje daljšega, 20–30-minutnega odseka zaradi komaj opazne talne pasti, ki povzroči takojšnjo smrt, pa je bolj frustrirajoče kot strašljivo. Poleg tega so nekatere cone Labirinta v zadnji tretjini igre preveč podobne druga drugi, zato se orientacija – zaradi popolnoma odsotnega zemljevida – občasno sprevrže v brezciljno tavanje, kar prav tako precej odvzame doživljanju sicer očarljivega in grozljivo vzdušnega sveta.
Clive Barker's Hellraiser Revival je vreden dediščine franšize, v nekaterih pogledih pa celo presega večino filmskih predhodnikov – digitalna grafika in obdelava slike sta pač močno razširili nabor možnosti. Igra je namenjena predvsem ljubiteljem horrorja, ki si želijo drobovinskega srhljivja in jih ne odvrne sadomazo svet, napet čez ustvarjalno vzdušje užitka in bolečine, v katerega so z dobrim občutkom vtkali zgodbo za polnoletne, a hkrati tudi spodbudno za razmislek. Razvijalci so dokazali, da vesolje cenobitov v obliki videoigre prav gotovo deluje, če se ga lotimo z ustrezno ponižnostjo in umetniško vizijo.




































