HumanitZ bi lahko bil ljubezenski otrok iger Scum in Project Zomboid, kajti čeprav je na področju akcijskih iger preživetja, nabiralništva in gradnje baz težko povedati kaj novega, razvijalcem občasno uspe na mizo položiti takšno interpretacijo, kompleksnost in okvir, ki igralcem zelo ustreza. Uspeh je morda odvisen od ravnovesja, ki skupaj z učno krivuljo ponuja dovolj izziva, a preživetje še ne deluje kot nemogoča misija. Težavnost lahko tako ali tako hitro prilagodimo sebi, za igro obstajajo ločene nastavitve strežnika, naj gre za lasten enoigralski način brez povezave ali gostovani strežnik.
Nastaviti je mogoče ogromno stvari, poleg običajnega povzročanja in prejemanja škode tudi »gostoto zombijev« in pojavljanje predmetov, pa tudi to, kako pogosto naj najdemo hrano, strelivo, oblačila ali orožje, vozila. Vplivamo lahko tudi na to, kako dolg naj bo mesec, pa tudi dan in noč, prilagodimo pa lahko tudi dolžino mesecev in pogostost določenih vremenskih pojavov.
Kdor torej želi ekstremen izziv, se spusti med nešteto zombijev, v svet, kjer je treba za vsak trenutek boriti, kjer sta hrana in/ali orožje redka, dež je denimo redek (zato je tudi zbiranje vode težje), v zameno pa so pozimi pogosti snežni viharji, kjer tudi najbolje izolirana oblačila ne zadoščajo vedno, torej se zelo verjetno hitro prehladimo. K temu dodajmo še trajno smrt (permadeath) in popoln trening je tu. Kdor pa si želi sproščenejšo izkušnjo, lahko nastavitve spreminja tudi sproti, saj marsikaj (na primer vreme) zares spoznamo šele, ko naletimo nanj v določenem letnem času.
Igra zaenkrat nima klasičnega konca, razen če igramo kampanjo. V navadnem načinu preživetja preživljamo in nabiramo ter gradimo bazo, dokler želimo. Družbo bodo delali naši poskusi obnovitve sveta v obliki nalog, pa tudi to, da negujemo stike z manjšimi taborišči preživelih zaradi trgovanja in osebnih manjših nalog.
To so običajne naloge »prinesi mi, pojdi tja, zgradi«, pri katerih bo težava kvečjemu to, da nas pošljejo na oddaljeno točko zemljevida, ali to, da naročnik zahteva redkejši predmet – sladkorja in semen krompirja sem na primer v primerjavi z drugimi stvarmi srečal zelo redko. Kdor želi dodatno družbo, lahko posvoji tudi psa in konja, prvi nam je lahko v pomoč v boju, drugi na potovanju, a tudi njiju je treba hraniti, torej tudi skrb ni izpuščena iz igre.
Zemljevid krasijo manjša »stanovanjska naselja«, mesteca in večja naselja, kmetije, letališče, vojaška baza, bunkerji in podobno, in zelo hitro se naučimo, da je treba označiti vse uporabno. Bencinske črpalke, avtomehanične delavnice in različne trgovine so dobra mesta za plenjenje, v starinarnico pa lahko zavijemo celo po katano ali opremo spartanskega bojevnika. Tudi oprema našega lika je precej kompleksna, saj bo poleg večplastnega oblačenja dobro, če najdemo tudi različne kose oblačil, ki nudijo zaščito.
Boljši od tega je le arzenal orožja, ki sega od lahke strojnice do karabink, ostrostrelskih pušk, pištol, loka, samostrela in lovskih pušk do orožja za boj iz bližine, zabavno pa je, da se za orožje šteje tudi preprosta žlica. Za naše zdravje skrbijo zdravila, nezanemarljivo pa je tudi, da nas udarci in ugrizi zombijev okužijo, torej če nas ne pokonča bandit ali smrt od lakote, se lahko še vedno spremenimo v zombija, kar je odvisno od nastavitev, kako slaba novica je to.
Gradnja baze je v trenutnem stanju precej ambivalentna: po eni strani lahko v območje, ki ga imamo za svoje, natlačimo ogromno stvari: peč/štedilnik, polnilnik akumulatorjev, vrtno gredo, radio CB, mize za izdelavo, zbiralnik vode, postaje za izdelavo olja iz maščobe/usnja iz živalskih kož, kompost in drugo. Po zelo preprostih začetkih lahko torej dosežemo kar resno tehnološko raven, a razen če se ne preselimo v hišo/stavbo, pri stavbah baze zaenkrat ne računajmo na veliko.
Stene, tla, ravna streha, vrata, stopnice, postelja – to je trenutno ves nabor in čeprav razvijalci obljubljajo razširitev na vseh področjih, je ta del izpadel precej puritanski, tudi če gre za zombijevsko apokalipso in vse to. Shramb so prav tako le 3 vrste, razen če želimo na polico razstaviti na primer konzerve ali avtomobilske dele. Zaradi vztrajnega sveta ostanejo odloženi predmeti na mestu, a iskanje v izometričnem načinu je odvisno od razdalje in smeri, zato je včasih živčno, preden igra zazna, da gledamo tisti majhen predmet, pogosto je bolje stvari pobirati s pritiskom na tipko Tab.
Modularna vozila delujejo dobro, saj so v igri športni avto, APC, terenec, zaprti kombi in še marsikaj, a da avto ostane zmožen vožnje, so potrebni deli, kolesa in gorivo, njihova skupna značilnost pa je, da se obrabljajo, kvarijo in izrabljajo, še zlasti, če z zombiji igramo Carmageddon. Popravljanje je kritično pri avtomobilih, orožju in orodju, na začetku nam je dolgo časa bolje, če uporabljamo preprosto, improvizirano orodje iz kamenja in vej, saj ga je lažje nadomestiti.
Pri razvoju lika dobimo raven RPG, ki deluje s točkami spretnosti, saj poleg različnih dreves spretnosti, ki spadajo na primer k boju, gibanju/prvi pomoči ali denimo lovu, dobimo tudi različne »razrede«, torej poklice, vsak od katerih nam olajša delo na določenem področju. Začnemo lahko tudi kot brezposelni, takrat za vse dobimo več XP, hkrati pa lahko po en poklic odklenemo dvakrat, na 30. in 60. ravni, če pa smo začeli že s poklicem, je ta na voljo že na prvi ravni. Igra nakaže, kaj moramo narediti za odklenitev določenih dreves spretnosti, del igre pa sta tudi kratek vodič in povzetek z imenom priročnik za preživetje, zanju se splača vzeti čas.
Najbolj boleča točka in prava kislina trenutnega stanja igre so pogoste zatikanja. Blizu večjih mest ali pri hitri vožnji z vozilom se čuti, da nalaganje ali kakšen grafični manever igralnemu pogonu ne leži. To je še posebej »čudovito«, ko je treba slalomirati med zombiji in cestnimi ovirami ter razbitimi avtomobili, in razvijalcem ne dela časti, da se igralske sposobnosti prilagodijo celo temu. Številni zapisi »ali naj jokam ali se smejem« pričajo o tem, da se je tudi na to napako mogoče navaditi in da odlično povečuje sposobnost igre za razburljive in smešne situacije, čeprav nikjer še nisem videl zapisa, da bi se kdo veselil te »priložnosti za vajo«.
Igra tudi tu in tam okleva, kam naj se lik obrne/udari/strelja, negotovo je tudi menjavanje orožja, na srečo le izjemno redko, v 6–8 urah se zgodi le 1–2 takšna primera. Kar zadeva hrošče, se je kakšna naloga včasih težko vdala, da bi zabeležila opravljeno nalogo, opazil pa sem še redko izginotje volčjega trupla ali nahrbtnika s plenom, ki ga je spustil bandit.
Na splošno je HumanitZ zelo dobro uspelo delo majhnega studia, ki je različico 1.0 dosegel nekoliko prezgodaj. Mehanike preživetja, številne stvari za raziskovanje, gradnjo in nabiranje ter velik in dobro izdelan zemljevid nudijo zaposlitev za dolge ure, odpravljanje napak pa poteka, upajmo, čim prej, saj bi bilo res škoda, če bi igra končala v pozabi.





































