Le malokdo ve, da je bil en sam izstrelek 460-milimetrskih težkih topov legendarne japonske bojne ladje Yamato težak kot povprečen osebni avtomobil, ogenj iz cevi in zračni tlak ob strelu pa sta mornarjem, ki so bili na krovu brez zaščitne opreme, lahko raztrgala pljuča. Težki topniški stolpi – ta oklepljena čudovišča iz jekla in hidravlike – niso bili le orožje, temveč lahko rečemo, da je bila njihova izdelava inženirski čudež.
Največje orožje v zgodovini, nemški železniški orjaški top Schwerer Gustav z 800-milimetrsko cevjo, pa upravičeno deluje pretirano. Za premikanje in streljanje 1350-tonskega pošasta ni zadoščal en sam tir, potrebni sta bili dve vzporedni železniški progi, pri njegovi postavitvi in zaščiti pa je tedne delalo več kot štiritisoč ljudi. Njegovi 7-tonski protioklepni izstrelki so se pred eksplozijo lahko zarili več kot 30 metrov globoko v zemljo in uničili tudi najdebelejša betonska zaklonišča, vsekana v skalo. Zaradi neverjetne fizične obremenitve pa se je cev topa po približno 40 strelih tako obrabila, da so morali zamenjati celoten top – kar prav tako ni bil preprost postopek.
Iron Nest je projekt iz ljubezni dveh ljudi, njegova ustvarjalca pa sta Nick Talmers (razvoj in programiranje) in Dominik Latos (propaganda, torej zgodba). Prijatelja imata skupaj več kot 20 let izkušenj s topniškim orožjem ter težkim orožjem in stroji, uporabljenimi v obeh svetovnih vojnah in med njima, torej ju lahko imenujemo fanatična navdušenca nad to temo. K temu sta dodala vseživljenjsko navdušenje nad dieselpunkom, da bi razvila igro, ki jo že leta želita igrati, tako pa smo dobili eno najbolj nepričakovanih in v marsikaterem pogledu najbolj edinstvenih iger letošnjega leta.
Okvir se zdi dokaj preprost, a po zaslugi propagande in podrobnosti je iz izhodišča, da se znajdemo v kabini upravljavca šesttisočtonskega težkega topa in da je v marsikaterem pogledu usoda bojišča v naših rokah, nastala precej zanimiva igra. Iron Nest se na prvi pogled lahko zdi nenavadno suh, saj bistveni del igranja sestavljajo merjenje na zemljevidu, izračuni izstrelkov in smodniških nabojev, vlečenje in vrtenje mehanskih ročic ter branje in razlaga navodil in sporočil, prejetih na analognih teleks strojih.
Iron Nest (njegova propaganda) nas popelje v alternativno zgodovinsko obdobje, po zgodbi smo konec dvajsetih let prejšnjega stoletja v izmišljeni monarhiji, navdihnjeni s Španijo, kjer sta kraljeva oblast in obupani republikanski upornik tik pred izbruhom državljanske vojne. Kot igralec smo edini upravljavec orjaškega, po pajkovo premikajočega se ali trdno postavljenega težkega topniškega stolpa iz naslova, po želji z mačko.
Zasuk je v tem, da v osnovi nimamo neposrednega pogleda na bojišče: sliko dogajanja in posledic dobimo morda po strelih ali ko zahtevamo izvidnico, medtem pa se moramo znajti izključno s prejetimi podatki in meritvami, ki jih opravimo sami. Pa še z informacijami, ki nam jih posreduje Vrhovno poveljstvo, saj med misijami delamo v zaprti, po olju dišeči kovinski sobi, kamor novice iz zunanjega sveta prihajajo skoraj izključno prek klopotajočih teleks strojev in bojnih poročil, ta vrsta osamljenosti pa igri daje posebno vzdušje.
Naša naloga je torej, da na veliki karti po zapisu danih parametrov z ravnilom, šestilom, oznakami, izračuni, koti, triangulacijo, polmerom eksplozije in še mnogimi drugimi sestavinami na taktičnem zemljevidu načrtujemo in ročno izračunamo razdaljo do cilja, potreben naklon in stranski odmik, smodniški naboj in vse drugo, kar je potrebno za natančen strel.
Če kje, je tu mogoče izreči povsem običajno ugotovitev, da to pa res ni za vsakogar. Kdor pa rad tuhta s takšnimi stvarmi, se bo odlično zabaval. Ko vse izračunamo in nastavimo, nam ne preostane drugega, kot da potegnemo sprožilno ročico, začutimo, kako se orjaška naprava strese, po zaglušujočem poku pa nam ostane le napeto čakanje, da prispe naslednja izvidniška fotografija ali sporočilo o rezultatu zadetka.
Genialnost razvijalcev igre je v tem, kako so znali birokratske, natančne računske postopke oblikovati v igralni element z visoko napetostjo. Dovolj je en sam napačno vtipkan podatek ali napačno izračunana razdalja, saj to ne pomeni le, da je izstrelek zgrešil cilj, netočen strel ima lahko tudi druge posledice, na primer uničenje lastnih enot ali smrt civilistov. Ali pa si predstavljajmo, da je strel z osvetlitvenim izstrelkom, ki ga je ukazalo Vrhovno poveljstvo – ki bi slavju dal ognjemetu podobno ozadje –, pomotoma izveden z eksplozivnim izstrelkom.
Igra torej zelo resno jemlje moč, ki jo predstavlja top, enako poudarjene pa so tudi posledice. Poleg tega nas igra neizprosno sili tudi v moralno odgovornost. Ukazi, ki prihajajo po teleks strojih, so pogosto protislovni, od začetka pa je jasno, da Vrhovno poveljstvo pošilja trdokorna navodila s propagandnim priokusom, medtem pa vojaki, ki se bojujejo na fronti, v osebnih, obupanih sporočilih prosijo za krinko ogenj ali dimno zaveso. Odločitev je naša, posledice naših izstrelkov pa se vračajo v novicah, vojaških poročilih in – zagotovo – v naši lastni vesti.
S tehničnega in avdiovizualnega vidika je Iron Nest izjemno razburljiv, dieselpunk dizajn ni samo kulisa, saj je skoraj vsak gumb, števec in stikalo v kabini interaktiven. Sikanje tlačnih cevi, škripanje zobnikov, zvok škripajoče kovinske pošasti, ropot mehanskega tipkanja in kabina, ki se strese ob strelu, dajejo tako prvinski odziv, kot ga redko srečamo; podobno doživetje so morda ponudili simulatorji iz iger Mechwarrior. Posebnost je, da lahko v premorih med topniškimi izračuni v kabini preizkusimo celo kavni aparat ali pobožamo mačko, ki se nam je pridružila, kar tvori zanimiv kontrast z razdejanjem, ki divja zunaj.
Ob že omenjeni lastnosti »ni za vsakogar« je Iron Nest zelo primeren za tiste, ki so odprti za taktično razmišljanje, topniško simulacijo, ki deluje kot logična uganka, in tegobno vojni svet, kjer sta pričakovana natančnost in teža naših odločitev vsaj tako velika kot fizika sil, ki se sprostijo ob vsakem strelu.



































