Avtorjev pregled

Ocena bralca

48

Oh, Marathon. Nisem slišal veliko dobrega o njej, prej nasprotno. Bungiejeva škandalozna poslovna politika, številni škandali s plagiatorstvom in prisila ustrezanja šefom pri Sonyju, vse na škodo igralcev, so že vnaprej določili osnovni okus. Ekipa je večkrat poudarila, da je v nevarnosti, Sony pa ni skrival, da je strmoglavljenje igre Destiny 2 zanj velika razočaranje. Ko sem izvedel, da lahko preizkusim njihovo najnovejšo igro, ni bilo vprašanja, ali me zanima. Priča smo lahko zgodovinskemu delu, ki bo Bungie bodisi pometlo s površja bodisi ohranilo pri življenju. Zaradi škandalov in odtujitve od igralcev bi sam stavil na prvo, a Bungie je bil pameten: igro je veliko testiral in jo odlagal, da ne bi storil Concordove napake, a o tem kasneje.

Ko sem dobil dostop, sem z začudenjem ugotovil, da nisem dobil enega, ampak kar dva ključa. Sony je menil, da se mi splača k testu pritegniti prijatelja, da bo moje zbiranje imelo smisel in bom tako za pisanje članka obogaten z boljšo izkušnjo. Novinarje radi podkupijo, tudi jaz sem dobil največjo izdajo Deluxe, za katero sam nikoli ne bi odštel dvojne cene, a to velja za vsako igro.

Odpri galerijo

Vse lepo in prav, jaz sem priložnost za preizkus z veseljem izkoristil, vendar pa najti drugega igralca ob sebi ni bilo preprosto. Več ljudi je vljudno, a odločno odklonilo, češ da jih igra pač ne zanima toliko, kar ni bilo nenavadno, saj o njej ni prihajalo preveč pozitivnih novic. V približno 14 letih razvojnega cikla je Bungie doživel Sonyjev prevzem, več odpuščanj in nekaj neuspešnih testnih obdobij, po katerih je igra dobila tudi vzdevek »Concordlike«. Čudež je, da je sploh izšla. Na koncu je igro sprejel prijatelj DQ, od katerega sem to najmanj pričakoval, in tako sva skupaj odšla na Tau Ceti IV.

Preden se lotim razčlenjevanja igre, pa naj postavim kontekst okoli nove igre Sonyja in Bungieja.

Zgodovina Marathona je bila zame presenečenje. Na splošno se imam za dobro podkovanega v zgodovini iger, a iskreno povedano, o Marathonu iz leta 1994 nisem slišal prav nič. Pa čeprav so programi Classic Marathon, Classic Marathon 2 in Classic Marathon Infinity od leta 2024 vsi v moji knjižnici Steam. Nimam pojma, kdaj ali kako sem jih dobil, morda so bili nekoč brezplačni. Vsekakor je bil eden od razlogov za mojo nevednost morda ta, da je igra prvotno izšla za Apple Macintosh, ta platforma pa me je povsem zaobšla.

Bistvo je, da sem se razsvetlil in zdaj razumem vse: zakaj je Bungie nekoč želel igro Halo prinesti na Mac in zakaj je bilo z njegove strani tako velika izdaja, da je ta nazadnje vendarle postala naslov za Xbox, ena najpomembnejših strelskih iger iz prve osebe vseh časov. To tudi pojasni, zakaj je pravkar izdani Marathon do določene mere tako podoben igri Halo, bolje rečeno, zakaj je Halo podoben igri Marathon.

Toda preidimo na zgodbo. UESC Marathon je kolonizacijska ladja, ki so jo leta 2408 ustvarili z izkopavanjem in preoblikovanjem Marsovega lune Deimos, da bi se leta 2472 lahko odpravila med zvezde. Njen cilj je bil sistem Tau Ceti, na koncu 300-letnega potovanja pa bi človeštvo lahko našlo nov dom na luni Tau Ceti IV. Kolonizatorji pa so izginili. Napadla jih je skrivnostna tuja vrsta, vsi umetni inteligenci in ljudje so bili uničeni.

Preskočimo 100 let: kolonija Marathon je iz nič poslala sporočilo na Zemljo: »Nekje v nebesih nas čakajo.« Več ni bilo treba, tehnologija človeštva je močno napredovala, zato je do Tau Cetija prispela nova ekipa, imenovana »runnerji«, ki so se tja odpravili z namenom, da izvlečejo dragocene informacije in tehnologijo, ki jih je mogoče najti v koloniji Marathon.

Ti runnerji opravljajo naloge različnih velikanskih korporacij in na neprijazno površje Tau Ceti IV prispejo s posebno tehniko, v strojnem telesu. Runnerji imajo digitalizirano zavest, ki jo s postopkom »sviloprejke« prenesejo v natisnjena, tako imenovana telesa shell, in se odpravijo na pohod. To smo v igri mi.

Odpri galerijo

Nam pa nihče ne ukazuje, na Tau Ceti IV smo nelegalno, na lastno pest, vendar pa obstajajo velikanske korporacije, ki delujejo v osončju in bi radi izkoristile situacijo, če smo že tam, nam pa v zameno za razne dobrine in tehnologije zaupajo različne naloge. Marathon je bil namreč velikanski projekt, pri gradnji je bilo zainteresiranih več podjetij, zato vsak meni, da ima pravico do predmetov in informacij v koloniji. UESC, torej Unified Earth Space Council, se s tem ne strinja, zato želi nadzorovati Tau Ceti IV, nas pa za vsako ceno likvidirati. Njih bodo v igri predstavljali sovražni roboti, in ker nam nihče ne ukazuje, med runnerji vlada prej tekmovalnost kot sodelovanje, zato bodo največja grožnja za nas drugi igralci. Če pa naše telo uničijo, ni nič hudega, naša digitalizirana zavest lahko preide v drugo telo in lahko znova poskusimo na nevarnem površju.

To je torej osnovna zgodba, ki se dobro prilega izbrani vrsti igre. Marathon naj bi bil prvotno MMO, razdeljen na več frakcij, kjer bi se igralci poleg pobijanja mobov srečevali tudi s tekmeci in se v bitkah na odprtem terenu medsebojno uničevali. A v teh letih se je igralniška industrija spremenila. Pojavil se je žanr extraction shooter, ki pomeni, da igralec vstopi na območje, zbira, vendar stvari dobi le, če od tam pride živ. Igralci se lahko na območju spopadejo tako z NPC-ji kot z drugimi igralci, zbiranje pa preživijo le najmočnejši in najpametnejši. Čeprav mnogi kot prvi klasični extraction shooter navajajo Escape From Tarkov, je pravzaprav Dark Zone iz igre The Division tista, ki je resnično postavila temelje žanra.

Kot je mogoče čutiti, je ta način igre malo battle royale, malo DayZ, a ne na območju ni sto, ampak le nekaj igralcev. Poleg tega lahko izvlečeno opremo ob naslednjem podvigu uporabimo po mili volji, seveda z nevarnostjo, da jo izgubimo, če nas ustrelijo. Igro lahko torej razdelimo na dve fazi: priprave in potepanje po terenu.

Odpri galerijo

Kot klasično igro na monitorju sem igral samo Dark Zone iz igre The Division in način DMZ v igri COD, igre v slogu Escape from Tarkov, izrecno izdelane za to, so me zaobšle. V navidezni resničnosti pa so mi Ghost of Tabor in Contractors Showdown precej bolj domači, tako da sem imel vsaj predstavo o tem, kakšna tveganja prinaša taka igra in s čim je treba računati med spopadi.

Prvič, po Tarkovovi zamisli, ki temelji na vojaškem simulatorju, je količina streliva močno omejena, vsak dobro ciljan strel pa je smrten. To pomeni, da ne glede na to, kako majhno pištolo imaš, če sovražnika zadeneš v glavo, bo za vedno zaspal. Enako velja, če nosi oklep, saj imajo v teh igrah tudi oklepi in oprema šibke točke. Če ostanemo pri glavi: čeprav imaš močno čelado, če nima pleksi stekla, ki ščiti oči, bo ta pištola še vedno smrtonosna.

To pravilo velja za igralce in nepredvidljive like, ki jih ne nadzoruje igralec, zato imaš v večini extraction shooterjev s pravilnim ciljanjem in pravilno izbiro orožja možnost tudi z minimalnimi viri. Seveda obstajajo igre, kjer je za sovražnika potrebnih več strelov, ARC Raiders je po mojem najboljšem védenju taka, čeprav je osebno nisem imel priložnosti igrati.

Odpri galerijo

Moja naloga pa je, da se ukvarjam z Marathonom. Ni mi ga treba primerjati z drugimi naslovi, saj je to za mnoge lahko prva igra v žanru in niti ni nujno, da jim je podoben, bistveno je, da se sama po sebi obnese in je zabavna. Vendar pa mi igra med testnim obdobjem Server Slam ni prišla v želje. Nepregleden in nedosleden meni, previsok TTK ob premalo virih, preveč zapleteno spreminjanje orožja, okorna interakcija z igralci PvP, počasno iskanje plena, pojavljanje premočnih ali preštevilnih nasprotnikov in še marsikaj drugega je viselo nad igro kot nerešen problem. In to že pri nekajkratni iteraciji igre. Kdo ve, kolikokrat so naslov že odložili, ravno zato, ker se je ob drugih extraction shooterjih zdel povprečen, šibek in nepremišljen.

Ni pomagalo niti to, da je po Server Slamu izginil ves naš napredek in nastavitve. Celo razpored tipk je bilo treba znova umeriti, Bungie ni v izid prenesel ničesar. To me je precej razočaralo.

Odpri galerijo

Do izida pa je Bungie vendarle spremenil nekaj malenkosti. Pri nepreglednem meniju iskreno povem, da ne vem, ali so se ga zares dotaknili, a naenkrat sem ga razumel. Odigral sem 1-2 kroga sam in vedno bolje sem razumel, kaj igra želi od mene, zakaj počnem, kar počnem, in kako stvari delujejo. Se pravi v meniju, tu še ni govora o tem, kakšna izkušnja je igra na terenu.

Simulatorji menijev niso med mojimi najljubšimi slogi iger, a z nekaj prejetimi nasveti so mnoge stvari dobile smisel. Zdaj je tako, da vse takoj najdem in ga po potrebi tudi znam uporabiti. Ne trdim, da upravljanje menija, prikaz imen in opisov modov ne bi moglo biti boljše, trdim pa, da ko človek razume logiko za njim, nanj gleda z drugimi očmi.

Metaigra, ki jo ponuja meni, je torej razdeljena na več delov. Najprej so tu naloge, ki jih lahko izbiramo po želji. Te naloge našemu shellu prinašajo dodatno opremo ali okrepitve, kar pomeni, da smo na bojišču močnejši, čim boljše odnose imamo z določenim podjetjem. Boljša oprema tu skriva boljše orožje, ščite, okrepitvene vsadke, večje nahrbtnike in podobne bonuse, z razvojem pasivnih sposobnosti pa lahko postanemo hitrejši, odpornejši in trpežnejši. Naloge lahko izbiramo po želji, običajno nam eno podjetje ponuja več nalog. Čeprav kdo to pogreša, sem sam zelo vesel, da ni nadgradenj baze in drugih možnosti za zavlačevanje. Nadgradnje so lahko dostopne iz menija, zato ni treba brezciljno tekati naokoli in upravljati bunkerja. Tudi tako ima človek dovolj dela, ker pa ni treba hoditi sem ter tja, je mogoče naslednji run začeti veliko prej.

Odpri galerijo

Imamo sef, kamor lahko spravimo opremo, ki je ne vzamemo s seboj ali smo jo pravkar prinesli nazaj. Stvari, shranjene tu, ob naši smrti ne izginejo. Orožje, naboji, paketi, modifikacije, vse se zbira tukaj. Poleg tega tu najdemo predmete, zbrane med nalogami, ki so lahko zanimivi za podjetja. Te lahko kot surovino uporabimo in jih zamenjamo za naboje, orožje, modifikacije in podobne okrepitvene rešitve.

Pred odhodom se splača napolniti nahrbtnik. Karkoli damo vanj, lahko vsak čas izgubimo, zato je pametno biti preudaren. Ni smiselno na površje odpraviti z najboljšim orožjem, če nimamo močnega ščita in dobre modifikacije. Morda se splači Tau Ceti obiskati ali z zelo dobro ali z odvržno opremo, da se z največjimi možnimi možnostmi vrnemo živi ali pa z najmanjšimi možnimi izgubami. Igra opozori, če je naša oprema pomanjkljiva, kar je velika pomoč, saj tako človek ne pozabi, da s seboj ni vzel paketa za zdravljenje ali orožja.

Tudi pri orožju je na voljo več vrst. Od klasične pištole prek SMG do ostrostrelske puške najdemo vse mogoče, le v znanstvenofantastičnem ovoju. Orožje ima osnovne lastnosti, a pravo vznemirjenje ne tiči toliko v njem, ampak v možnostih modifikacij, ki jih nanj lahko obesimo.

Odpri galerijo

Vsako orožje osnovno dobi sivo oznako, njegova relativna vrednost pa narašča glede na kakovost dodatkov na njem. Osnovno puško lahko nadgradimo na primer s termalnim ciljnikom, izstrelki, ki sledijo tarči, dodatki za boljšo ročnost in bi lahko naštevali naprej. Oprema pa ne raste na drevesih: ali jo pridobimo sami ali jo vzamemo tistim, ki so jo že pridobili. Zanimivo je, da nam bo tudi nož v pomoč med igro, sam sem se zahvaljujoč coreom, ki sem si jih nataknil, ne enkrat zapodil v boje samo z nožem.

Igra je privzeto za tričlanske ekipe, a zahvaljujoč povratnim informacijam je ob izidu članka vanjo prišel že tudi način duo. Če pa kdo želi vstopiti gol, je tudi to mogoče. Ena od rešitev je robot Rook, s katerim je mogoče igrati samo solo, ne more se razporediti v ekipo, v zameno pa na teren odide z osnovno opremo. Rooka ni mogoče neposredno nadgraditi, a ob sodelovanju z različnimi podjetji nam ta vse bolje opremijo tudi Rookov shell, da imamo več možnosti za preživetje. Če pa bi radi šli v ekipi, a smo suhi, so runnerjem na voljo brezplačni sponzorski paketi, ki vsebujejo orožje, malo streliva in nekaj paketov za zdravljenje. Pri takem runu je možnost preživetja minimalna, a če nam kljub temu uspe ubiti drugega runnerja, zadenemo jackpot, saj lahko od njega ukrademo vso opremo.

Oprema je, naboji so, paket prve pomoči je, okrepitev je, naloga je. Potem sta ostali le še dve možnosti. Prva je, da izberemo, kam gremo, torej v bistvu katero karto izberemo. Te se razlikujejo po vzdušju, plenu in stopnji nevarnosti. Obstajajo pa tudi naloge podjetij, ki veljajo za določeno območje, zato je to smiselno upoštevati tudi pri izbiri ciljnega območja.

Odpri galerijo

Druga, zadnja možnost, ki se nanaša na nastavitve, pa ni nič drugega kot sam shell. Ogrodje, s katerim se odpravimo dol, igro naredi za nekakšen »hero shooter«. Brez zahtev po popolnosti: obstaja lupina, ki zdravi, obstaja ena, ki eksplodira, obstaja ena, ki lahko postane nevidna, pa tudi taka, ki je močna pri izvidovanju. Eden mojih najljubših shellov je Vandal, ki zahvaljujoč svojim sposobnostim zna narediti dvojni skok, drsenje in teči hitreje od vseh. Poleg tega ima tudi napadalno sposobnost, iz roke lahko izstreli manjšo raketo, ki ob polni napolnitvi povzroči eksplozijo z velikim območjem delovanja.

Igralci lahko te shelle izbirajo po mili volji, na terenu je lahko tudi več enakih, omejitev ni. Dobro uravnotežena ekipa z izvidnikom, podpornikom in bojevnikom pa je lahko med potepanjem velika prednost, ki močno poveča možnost uspešnega izhoda.

Odpri galerijo

Kar je v zvezi z menijem vredno omeniti še, so skini. V igri je mogoče zapravljati denar izključno za kozmetične elemente, a več teh jih dobimo brezplačno, če igro igramo. Te skine lahko izberemo za shell in orožje, slednja pa lahko dodatno okrasimo tudi s charmi in nalepkami.

Sistem battle pass so ob pisanju članka nekoliko okrepili, prvotno se ni zdel preveč dobra kupčija, zdaj pa runnerjem daje že več brezplačnih skinov. Sistem war chest je mogoče sproti odpirati z našim napredkom, v prihodnosti pa, če pride nova sezona, ti ne izginejo in predmete iz njih bo mogoče še naprej zbirati.

Igranje je torej ciklično takšno, da greš noter, umreš, greš noter, prideš ven živ, greš noter, umreš, greš noter in tako naprej. Zdi se utrujajoče, a ravno to je bistvo, igra pa se tudi trudi, da je vsak spust drugačna izkušnja.

V primerjavi z Escape from Tarkov se zdi Marathon lažja igra. Omenil sem, da mi Server Slam ni bil všeč. Čeprav sta osnovna mehanika in delovanje igre izjemno podobna, sem verjetno igral preveč agresivno, točno tako, kot se običajno igra igre tipa Destiny, Halo. Greš noter, zagledaš nekoga in seveda si previden, a ga ustreliš. V večini extraction shooterjev, kot sem že omenil, to pomeni 1-2 dobro ciljana strela. Marathon pa raje uporablja mehaniko v slogu igre Halo, torej je treba sovražnika namakati, da se končno preda. Poleg tega je posamezni nasprotnik odpornejši, tako da obstaja robot, ki ga je treba dolgo prepričevati, da končno pade na kolena.

Ker na Server Slamu nisem imel izkušenj z optimalnim pristopom k bojem, mi je streliva vedno zmanjkalo prehitro. V Contractorsu lahko že od daleč presodim, ali se splača streljati na sovražnika, ali pa je verjetno močnejši in si le nakopljem pozornost. Tam je tako, da če drugega ne uspem takoj podreti, moram pobegniti, to je mogoče ugotoviti z največ 20 streli. Če je treba uporabiti dva šaržerja, na primer za beg, si že zdavnaj poraženec boja.

Sistem ščita in življenja v slogu igre Halo pa v igro prinaša drugačno dinamiko. Tu je že za vsakogar potrebnih skoraj dva šaržerja, in čeprav imaš občutek, da lahko drugega ustreliš, ti hitro zmanjka vsega streliva, če ne presodiš dobro, s koliko nasprotniki se soočaš.

Odpri galerijo

Ko pa dobiš občutek za razmerja moči, takoj veš, kje je tvoje mesto v dani situaciji. To pa povsem spremeni igralno izkušnjo, in sicer v pozitivno smer. Zaradi nalog se je včasih treba spopasti, zato nam drugi runnerji običajno brez vprašanj streže po življenju.

Prvotno v igri sploh ne bi bilo bližinskega glasovnega klepeta, a je skupnost Bungie prisilila, da to spremeni. Z bližinskim glasovnim klepetom lahko komuniciramo z ljudmi, ki so blizu nas, tako lahko sprožimo tudi pogajanja.

No, večina runnerjev razumnim argumentom običajno ne prisluhne. Nekega večera smo se večkrat poskusili povezati z napadalci. Običajno nismo bili uspešni, namesto da bi odložili orožje, smo bili v bojih do smrti. Bil pa je en run, kjer je bil eden od fantov kljub začetku medsebojnega streljanja odprt za komunikacijo. Rekel sem, da bom šel k njemu, ne bom streljal. S tveganjem za življenje sem res vstopil v stavbo, tam pa sva skupaj ubila močnejšega robota. Res je, da so se drugi zaradi nesporazuma še streljali med seboj, a potem smo se zmenili, da ni zamere. Rekli smo, da bomo na tem delu karte, oni so rekli, da gredo na drugi konec, in če se tam srečamo, naj ne streljamo drug na drugega. Tako je tudi bilo, naši poti sta se razšli, v prijateljstvu.

Žal je tovrstna interakcija redka. Trudim se pokazati, da smo pripravljeni ne streljati, če nam napadalci obrnejo hrbet, a običajno odgovora ni. Možno je, da zato, ker igra ob zagonu ponudi, ali naj bo bližinski klepet vklopljen ali ne, in morda mnogi raje pritisnejo na ne. Ne vem.

Odpri galerijo

Kot rečeno, mi igra na Server Slamu še ni bila všeč, po nekaj urah pa sem postal tak privrženec Marathona, da komaj čakam, da končno zaključim članek in imam malo časa za streljanje. Kajti sami boji so izjemno dobri. Res je, da je pri tem v igri veliko opreme, a ta izkušnja PVP v slogu igre Halo mi je v tem na bojni simulator izostrenem slogu zelo osvežilna. Zelo mi je všeč, da je mogoče z omejenimi viri, ob uporabi sposobnosti, kot ekipa ali kot posamezni skrivajoči se lovec bojevati na več načinov. A streljanje, ravnanje z orožjem in razbijanje drugega je zelo dobro zadet občutek.

Enkrat sva zaradi naloge oba vstopila v majhno hišico, okuženo s tujo obliko življenja. Ko sva stala ob oknu, so naju nenadoma napadli in kmalu se je izkazalo, da se ne soočava s silami UESC, ampak z igralci. Hišica je bila odlično zavetje, a oni so bili v številčni premoči, tudi najini viri pa so bili omejeni. Ne življenja ne dovolj nabojev, a s tem sva morala gospodariti.

Z DQ-jem sva s streljanjem skozi okno poskušala napadalcem povzročiti škodo, vendar je DQ pritekel ven in padel na tla. Takrat sem ga prijel, dvignil in hitro postavil mino pred vrata. V tistem trenutku jih je sovražnik odprl in nanjo tudi stopil, claymore pa je eksplodirala. S dronom so naju poskušali nadlegovati, a sem ga sestrelil, vendar sem zaradi neke dobro ciljane eksplozije pristal na tleh. DQ me je pobral, a prej je zahvaljujoč svojemu shellu proti vratom izstrelil še eksplozivne granate, s katerimi je spravil iz igre še koga.

Strelivo nama je že zmanjkovalo, ko je skozi vrata planil še zadnji igralec in nama poskušal narediti konec. Nekako pa nama ga je vendarle uspelo ubiti, zato sva ga zadovoljno oplenila skupaj z ostalimi.

Odpri galerijo

Kar je v tej majhni anekdoti morda novost, je dvigovanje drugega. V večini extraction shooterjev je, če padeš na tla, konec zgodbe in se moraš obvezno pripravljati že na naslednjo raid nalogo. Marathonova priložnostna narava pa omogoča, da padlega igralca spet postavimo na noge, in to je mogoče celo, če drugi popolnoma umre. Padec na tla ima namreč dve fazi. Ko te podrejo, se še lahko plaziš in se skrivaš ter čakaš na pomoč soigralcev. Če te nato likvidirajo ali razstrelijo, se spremeniš v »torbo«, tvoj shell se ne premakne več, zgodi se samo to, da te vse izpraznijo. V Marathonu pa lahko soigralec, če je še živ, ob prihodu do torbe znova materializira tudi padle soborce.

Velika sprememba v igranju je tudi, da ni ravni energije, lakote ali žeje. Preživetje tu ni vezano na nič. Čeprav imamo neobvezen ščit, ima tudi naš shell nekakšno vrstico življenja, za preživetje sami po sebi ni treba pridobivati energije. Ni treba jesti, ni treba piti, neobvezno pa se lahko okrepimo z različnimi stvarmi, ki pomagajo pri odpornosti. Zaščitimo se lahko pred hekanjem, kislino ali povečamo svojo vzdržljivost, natančneje sposobnost hlajenja.

Odpri galerijo

Utrujenost je tu namreč pregrevanje. Če počnemo veliko gibov, ki proizvajajo veliko toplote, kot so tek, udarci ali drsenje, se naše telo segreje in za nekaj časa se upočasnimo. To je zanimiv pristop k sistemu vzdržljivosti, saj se prav zato, če je vreme zunaj hladno, deževno ali mokro, shell hitreje ohladi in lahko takrat dlje tečemo. Vreme se namreč pogosto spreminja: na enem runu nas čaka močan dež, na drugem gosta megla, na tretjem pa zadušljiva vročina. Vsak dogodek ima svojo vlogo, nevihta zaduši zvok, jasno vreme pa okolico naredi nevarnejšo, zaradi vidljivosti pa nas tekanje na prostem naredi odlične glinene golobe za ostrostrelce.

Dan pred pisanjem tega dela članka smo se trije potepali, ko smo opazili, da so okoli nas ptice. Ptice, če se prestrašijo, odletijo. Naš soigralec NEU je celo sporočil, da so tu ptice, a se z njimi tako nihče ne ukvarja. Naredili smo nekaj korakov in dva izmed nas so razstrelili sovražni runnerji, ki so se obrnili tja. Sam sem od tam še hitro pobegnil, se skril ob pobočju hriba in več minut čakal. Imel sem dron, poletel sem tja, a videl sem, da napadalci še vedno stražijo torbi, zato sem čakal naprej. Ko sem spet dobil dron, sem videl, da so se že premaknili, takrat sem šel po torbi, ju oživil in takoj sva poiskala točko izhoda.

Odpri galerijo

Tudi točka izhoda v igri deluje nekoliko drugače kot običajno. V igrah, ki sem jih preizkusil, človek pride do točk izhoda in če preživi približno 10 sekund, uspešno izstopi. Tu pa jih je treba aktivirati, približno minuto delujejo glasno, z močno lučjo, kar je močan signal vsem drugim na karti, da se tu nekdo v upanju na pomembno vsoto pripravlja na pobeg. Če nam uspe preživeti to minuto, moramo nato v območju izhoda ostati še 10 sekund, in šele potem lahko zapustimo karto. Ta izhodna zadeva ima tudi težjo različico, zavarovane točke izhoda, ob katerih roboti UESC prihajajo z velikimi ladjami in nam resnično streže po življenju.

Ko pridemo ven, igra takoj proda stvari, s katerimi ne vemo, kaj bi. Preostalo pa obdrži in tu se krog konča oziroma začne znova. Pomembno pa je omeniti, da se bo igra začela znova v vsaki sezoni. Mnogi tega v podobnih igrah ne marajo, a morda se tako lahko dlje vzdržuje zanimanje, hkrati pa tudi igralci, ki so se Marathonu pridružili pozno ali morda niso imeli toliko časa za zbiranje kot njihovi vrstniki z najvišjo stopnjo, dobijo priložnost za preživetje. Ti dogodki »wipe« so v drugih igrah običajni, Marathon ni izjema, Bungie pa poudarja, da pridobljeni skini in elementi, ki niso del igranja, ostanejo, ti ne bodo izgubljeni.

Z igranjem torej ni težav, nasprotno, nikoli nisem verjel, da je lahko tako dobro. Nisem je igral, zato je ne morem primerjati z igro Ark Riders, a gotovo je ta Marathon kot FPS igra zelo dobro zadet in zelo udaren. Preidimo pa na ovoj, ki je po mnenju mnogih ena od šibkih točk igre.

Odpri galerijo

Marathon ima precej izrazit, dobro razpoznaven vizualni portfelj. Znanstvenofantastično okolje z orožji v slogu Minecrafta, nasičenimi barvami in kaotičnimi kompozicijami zmede opazovalca. Igra ima tak okus, da bi marsikoga lahko prisilil celo v bruhanje; takšnega vizualnega terorja na zaslonu od konca 90. in začetka 2000. let res nismo mogli videti, kot ga ta kičasta reč pljune na naš monitor.

Pa vendar. Nekako. Vzljubil sem jo. Morda tudi zato, ker sem se vizualnega kiča utrdil z Jojo's Bizarre Adventure, a ta gnusoba je po mojem genialna. Nasičene barve mi sicer niso tako daleč, obstajajo ilustratorji, ki te gnusne barve uporabljajo neverjetno dobro, a z znanstvenofantastičnim okoljem jih sprva nisem mogel spraviti skupaj v glavi. Marathonu pa ta kaos daje tako vzdušje, tako atmosfero, kot je v profesionalnem delu nismo videli že zelo dolgo. Montaža videoposnetkov je neverjetno genialna. Ogromno nepotrebnih informacij, drug za drugim zmetani prizori, na stotine nesmiselnih prehodov v eni sekundi, a vendar se zloži v celoto.

Odpri galerijo

Grafika igre je temu primerno prav tako kaotična. Vse je videti, kot da je iz igrače. Kovinskih delov skoraj ni, vse je guma, plastika in zelo barvito, kar je pravzaprav razumljivo zaradi 3D natisnjenih stvari. A tudi te stvari so tako ekstremno barvite, da zaradi atmosfere (mislim zraka) v naravi sploh ne bi bilo mogoče. Do skrajnosti potisnjena saturacija stvari povsem neresno spremeni sicer očitno nevarno okolje.

A to je umetniška usmeritev igre, ki se odraža v vsaki njeni žilici. Za slog v umetnosti mnogi pravijo, da je to kvarjenje popolnih stvari. In ta igra se res trudi, da se od menija prek grafike igre na vseh področjih oddalji od popolnega, zato je lahko s svojim edinstvenim slogom bistveno trajnejši naslov kot mnoga druga podobna dela.

Če primerjaš 3-4 igre na motorju Unreal Engine 5 na kakšnem brezizraznem posnetku zaslona, kjer ni prepoznavnih znakov, ne boš mogel povedati, iz katere igre je slika. Pri Marathonu tega zagotovo ne bo, takoj boš vedel, da je to igra Bungieja. Da Marathon predstavlja izviren vizualni slog, si upam trditi tudi kljub temu, da je Bungie po svoji dobri navadi krasel stvari drugim. Ne gre za to, da bi se zgledoval, ampak za to, da je naravnost in dobesedno kradel. Umetnik je v igri opazil, da je Bungie njegov vizualni dizajn enostavno prekopiral s strani njegovega portfelja in ga vstavil v Marathon. Dobra novica je, da je Bungie to priznal in umetnika dodal tudi na seznam zaslug.

Škoda, da take stvari mečejo senco na igro, saj kdo ve, kolikim ljudem so še kradli gradivo, le da to (še) ni prišlo na dan. To namreč ni bil prvi Bungiejev primer plagiatorstva, a presenečen bi bil, če bi bil zadnji.

Odpri galerijo

Nad vizualnim ovojem se torej ne morem pritoževati. Bilo je, zdaj ni več. Prevzel me je. Videz shellov je prav tako dovolj kaotičen. Kot zunanjemu opazovalcu se mi sprva stvar ni zložila, niso mi bili simpatični, a pri FPS igri ni nujno, da so tako všeč. Je pa njihov videz v igri dobro berljiv, torej drugi na karti takoj vidijo, kakšen shell je ravno proti njim in na kaj morajo paziti. Eden najzanimivejših shellov je izvidniški tip, čigar obraz se odpre, in če je ravno proti tebi, veš, da ni rešitve, ostane le še boj, saj se ne moreš skriti.

Poleg vizualnega spektakla je neverjetna tudi zvočna izkušnja. Začnem z zvoki. Naslovi Battlefield so po mojem tisti, ki ponujajo najboljšo zvočno izkušnjo, malo je iger, ki dosežejo raven, ki jo zna Dice simulirati v vročici bitk. Zvoki Marathona pa tekmujejo z izkušnjo BF, res je, da tu v središču ni vojni hrup.

Streljanje, roboti, koraki, vse to nudi razburljiv in profesionalen zvok. Kar pa Marathon resnično dvigne na visoko raven, je zvok okolja. Svet okoli nas ne samo oživi, ampak slišimo tudi škripanje toplotnega raztezanja stavb, padajoče kaplje, vse, kar nas lahko s pomočjo ušes odnese v zapuščen, ravno razpadajoč svet.

Tudi glasba je na ravni, ki človeka lahko vrže v XXX. stoletje. Ne vem, kakšen bo zvok umirajočega, mehaniziranega, digitaliziranega sveta v prihodnosti, a ta glasba utapljajoče se duše mi je zelo všeč. Neverjetno vzdušna, kaotična. Take inovativne sloge v videoigrah običajno rad vidim, ker res pomagajo ločiti svet od drugih.

Kot lahko vidite, je Marathon izšel 5. marca, a ne le ta test, ampak skoraj vsi so prispeli pozno. Sony in Bungie sta sicer rekla, da je mnenje seveda mogoče oblikovati po izidu, pravi test pa naj izide šele po izidu vsebine za končno igro (endgame), saj bo igra šele tako popolna. Končna igra, Cryo Archive in razvrščeni način, je namreč nekaj, česar v podobni igri še ni bilo, vendar ga bodo aktivirali šele v drugi polovici marca. Niti tega nista povedala, kdaj, kateri dan v katerem tednu, samo da ga bosta aktivirala.

Ker me je zanimalo, kaj bo igra še ponudila, sem tudi sam počakal. V zadnjem delu članka bo torej govor o tej vsebini endgame.

Cryo Archive je postal dostopen v petek pozno zvečer, meni igre se je sesul in pojavil se je nov videoposnetek, v katerem so nam dobesedno zagrozili, kaj hočemo tam. Nato pa se je pojavila nova karta z novo nalogo, ki nas ne vodi nikamor drugam kot na krov Marathona.

Odpri galerijo

Kot že ime pove, je na območju Cryo Archive vse zmrznjeno. Do te mere, da so območja, ki so naravnost škodljiva za naš shell. Za razliko od Tau Ceti IV so tu ozki in ledeni hodniki, ki s svojo labirintno razporeditvijo močno zmedejo orientacijo. Iz tega labirinta priti ven sploh ni enostavno. Iskati je treba ključne kartice, akumulatorje, hkrati pa je treba doseči ustrezno varnostno raven, da se odprejo vrata. Napredovati je treba po ravneh: ko imamo vrata ravni LVL 2, je treba tudi tam začeti iskati, dokler ni na ravni LVL 3 mogoč izhod. V petek zvečer sem imel čas odigrati približno 6 tekem. Petkrat nismo imeli pojma, kje je treba priti ven, ali pa so nas ustrelili že na sredi poti, enkrat pa smo sprožili nekaj, kar je potrebno za izhod, vendar nismo imeli pojma, kam je treba iti, da bi prišli ven. V zadnjih trenutkih smo gledali drug drugega, se poslavljali prek glasovnega klepeta in z nikoli videnim plenom v žepu razpadli v prah.

Zanimivo je videti, kako igralci doživljajo Cryo. Na vsaki tekmi sem se pustil razporediti z naključnimi igralci, povsod sem se lahko pogovarjal. Bil je eden, ki me je ob preklinjanju spraševal, zakaj na svoji prvi tekmi ne vem, kaj je treba početi, v ostalih krogih pa smo se z drugimi igralci samo smejali.

Tako neusmiljen je Cryo Archive. Tu vsaka ekipa začne pot iz podobnih con, cilj pa tudi tu ni nič drugega kot na drugih kartah: priti je treba ven živ. Na poti lahko najdejo plen tako neverjetne kakovosti in redkosti, kot ga nikjer drugje. Prav zato priti do Cryo Archive sploh ni enostavno. Med tednom igralec služi denar, pridobiva orožje, z nalogami pa se nadgrajuje. Ob koncu tedna pa je Cryo Archive dostopen samo igralcem nad ravnjo 25 (približno 35 ur igranja) in tistim, katerih oprema doseže 5.000 creditov.

Odpri galerijo

Ta omejitev creditov je dobra zato, ker se tako vsak član ekipe v način poda z dovolj kakovostnimi stvarmi, ne bo se zgodilo, da bi bil en igralec v tem izostrenem okolju neuporaben. Ima pa to svojo ceno: oprema v vrednosti 5.000 creditov je ogromno denarja. Že izguba tako dragocenega paketa boli, a ga je tudi težko nadomestiti. Lahko se zgodi, da si igralec ne more privoščiti odhoda v Cryo Archive, ali pa, če si ga, le enkrat ali dvakrat.

Bungie tu igralcu ne drži roke. Ni sponzorskih paketov, ničesar, samo brutalno močni računalniški nasprotniki in drugi igralci. Tu so res igralci s takšno opremo, da si, če ne sestaviš dobro začetnega paketa, v trenutku mrtev. Enako velja za robote, imajo takšno ognjeno moč in agresivnost, da lahko v hipu povalijo celotno ekipo. Cryo Archive je torej treba jemati resno na vsaki ravni, niti stopiti ni mogoče nepazljivo, sicer si mrtev.

Razvrščeni način poteka na eni od drugih kart, prav tako ob koncu tedna. Za začetek je potrebna oprema v vrednosti vsaj 3000 creditov, nato pa se naš rang glede na vrednost izvlečenega bodisi poveča bodisi zmanjša. Osnovno je treba s seboj odnesti majhen medaljon v vrednosti 3000 creditov, če ga kdo ukrade, odide bistveno bogatejši, kot je prišel, njegov rang pa se bo zvišal. Razumljivo, kdor ga izgubi, pade nazaj na lestvici.

Ta koncept ob koncih tedna je res zanimiv, saj je vstopni prag visok, igralci bodo zagotovo veliko farmali samo zato, da bi lahko sodelovali v preizkušnji. Karta je namerno zasnovana tako, da se mi igralci križamo, zato je skoraj zagotovo, da bo večina udeležencev s krova Marathona odšla mrtva. Upam, da bom naslednji teden imel priložnost od tam priti tudi živ, saj je sicer zabaven način igre, le da mi počasi zmanjkuje kapitala zanj. Kot vsebina endgame je po mojem dobro zadeta, saj imajo tako stave tudi najbolje opremljeni igralci in se lahko večkrat vračajo igrat Marathon, kot bi se brez tega.

Odpri galerijo

Marathon torej izjemno dobro prenese občutek Ghost in the Shell, hkrati pa so uspešno privzeli slog Extraction Shooter. Igra sama je na prvi pogled izjemno obremenjujoča, je je veliko, težko jo je razumeti. Če pa je kdo, ki pomaga pri učenju osnov, je potem lahko pregledna in izrazito zabavna. So elementi, kjer so v primerjavi z drugimi extraction shooterji stvari poenostavili, a Bungie je hkrati uspel ponuditi edinstveno izkušnjo in vzdušje.

Odpri galerijo

Ob koncu članka lahko rečem, da igro izrecno priporočam, a kot vsaka taka igra z izvlačenjem stvari ne bo ugajala vsem. Če si po težkem, napornem dnevu želiš sprostitve, Marathon morda ni najboljša izbira, če pa imaš rad igre z visokim tveganjem, kjer je pri vsakem gibu nekaj na kocki, se jo morda splača kupiti.

Povzetek

Avtorjev pregled

Imam občutek, da sem popolnoma zasvojen, a mojih 43 ur igranja, zbranih v dveh tednih in pol, je vseeno nič v primerjavi s tistimi, ki se res osredotočajo samo na to.
92 točk je treba razumeti glede na kategorijo extraction shooterjev. Če ne maraš tega sloga, se ti morda ne splača kupiti.
+ Boj z orožjem je popoln
+ Razburljivo, raznoliko igranje in situacije
+ Shelli naredijo slog zanimivejši
+ Edinstven, dobro razpoznaven videz
+ Neverjetna zvočna in glasbena izkušnja
+ Zanimiva zgodba in osnovni koncept, ki odpira vprašanja v slogu Ghost in the Shell
+ Cryo Archive in razvrščeni način z visokimi stavami kot vsebina endgame
- Grafični vmesnik bi lahko bil veliko bolj premišljen
- Strašljivo težka je in učenje osnov traja dolgo
- Počasen napredek, prihajajoči wipi
- Predrago ceneni skini

Ocena bralcev (15 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani