Avtorjev pregled

Ocena bralca

41

Lik Minotavra videoigre običajno obravnavajo kot preprostega nasprotnika, brutalno bitje, ki v globinah labirinta čaka na neizogiben spopad. Minos se odpravi v precej bolj zanimivo smer, v razlagi studia Artificer pa labirint ni samo prizorišče, ampak tudi identiteta.

Igra izrecno namiguje, da nas stene ne obdajajo zato, ker nas ujamejo, ampak ker v nekem smislu zunaj njih že zdavnaj ni več sveta. Ta pristop nas neizogibno spomni na Borgesovo novelo Asterionova hiša. Borgesova zgodba še danes deluje z elementarno močjo, ker klasični mit obrne na glavo prav pri najpomembnejšem delu. Minotaver ni več pošast, ki jo je treba premagati, ampak osamljen lik, zaprt v lasten svet, ki obupano poskuša najti smisel v neskončnem ponavljanju. Asterion pri Borgesu ni krvoločen plenilec, ampak tragičen lik, ki sam ne more več odločiti, ali ga labirint ščiti ali kaznuje.

Odpri galerijo

»Asterion v svojem labirintu čaka na svojega odrešenika. Svoje neizmerno trpljenje doživlja kot igro – zanj je trpljenje namreč »neizmerno«, ker izvira iz sreče, srečo pa s trpljenjem vežejo nerazdružljive niti. Te ga drže kot ujetnika v njegovi hiši: »Kot oven, ki se pripravlja na trk, tekam po kamnitih galerijah, dokler vrtoglavo ne padem na tla. Skrijem se v senco vodnjaka ali za vogal hodnika in se igram, da me iščejo. So ravne strehe, s katerih se vržem toliko časa, da sem ves krvav. Kadarkoli se lahko igram, da spim, zaprem oči in globoko dihem.«

Odpri galerijo

Minos se na več točkah opira na to razlago, ne kot neposredna literarna priredba, temveč v razpoloženju in pogledu. Igra igralca nenehno drži v negotovosti, z mučnimi vprašanji, kot so: kdo je zasledovalec in kdo zasledovani? Kaj sploh pomeni priti ven iz kraja, ki sčasoma skoraj organsko postane del osebnosti? Pripoved je namerno razdrobljena, številne podrobnosti je mogoče sestaviti le iz pisem in nedokončanih zapiskov, vendar konkretnih razlag niti ni treba, saj igra natančno čuti, da miti ostajajo vznemirljivi prav zato, ker nikoli ne dajo popolnih odgovorov.

Odpri galerijo

Artificer ni ustvaril klasične preživetvene grozljivke, ampak nenavaden hibrid med tower defense, roguelite in taktično uganko. Skoraj vsaka stopnja igre temelji na isti izhodiščni situaciji: v labirint prihajajo pustolovci, mi pa moramo hodnike, pasti in prehode preoblikovati tako, da jih do Asteriona pride čim manj. V to seveda sodi tudi to, da tiste, ki pridejo do cilja in nam sledijo, čakata še presenečenje ali dve, zato »razkritje«, torej odkritje naših sledi, za pustolovce, ki se drznejo v labirint, ne pomeni samodejne zmage.

Kompleksnost pasti, kombiniranje in nenehno ponovno načrtovanje ter prerazporejanje so postali očarljivo kompleksni in napeti. Premikanje sten, vrteči se hodniki, pasti s puščicami, bodice ali kotalječe se skale niso ločene mehanike, ampak deli ene velike verižne reakcije, in ni pretirano reči, da z ustrezno pripravljenostjo in taktičnim občutkom en sam pustolovec, ki stopi narobe, sproži celo vrsto pasti na stopnji.

Odpri galerijo

Pridobljene točke izkušenj, dragulji in oboli nam po vzoru iger RPG pomagajo pri razvoju lika, nabavi pasti in drugih orodij ter pri pridobivanju relikvij. Njihova razpoložljivost – tu mislim predvsem na pasti – pa prav tako ni stoodstotno predvidljiva. Stopnje začnemo z določeno količino pasti, ki je odvisna od naše razvitosti, nove pasti pa kupimo ali dobimo z žrtvijo, darovano iz krvi usmrčenih junakov, in z zlatom, zbranim v labirintu (in iz žepov trupel). Vendar igra tako dobljeno past kot pasti za nakup ponuja naključno, zato smo – kot pri vedno novih valovih napadalcev – tudi na tem področju prisiljeni v nenehno prilagajanje in ponovno načrtovanje. A to je zelo dobra prisila, ker igranje spremeni v napeto in taktično (nočno) moro.

Ena najpametnejših potez igre Minos pa je, da poleg strateške plasti ponuja tudi neposreden nadzor. Če val prebije obrambo, lahko prevzamemo nadzor nad Asterionom in preživele lovimo tudi fizično, kar je pomemben element ravnovesja, prisotnost Minotavra pa ostaja stalna grožnja. Seveda največ nagrad dobimo, če vse pokončajo pasti in ne utrpimo nobene rane, a občasno se bomo veselili, da smo stopnjo odnesli s celo kožo – ni naključje, da lahko od določene točke zgradimo tudi zasilni izhod, s katerim stopnjo opustimo, a si rešimo življenje, če se vse zalomi.

Odpri galerijo

Genialnost pa pogosto spremljajo težave in tudi igralni sistem, ki ga je razvil Artificer, se včasih zamaje na robu prepada. Igra se rada upočasni in ne nagradi vedno dovolj ustvarjalnih rešitev, na določenih točkah se čuti, kako tanka meja ločuje taktično globino od pretirano zasnovanega mikroupravljanja.

Zgodba – predvsem ob poznavanju mita – vsebuje napete preobrate, izziv je nenehen in vse večji, prilagajanje in načrtovanje pa v večini primerov dovolj zaposlita pozornost. Minos je priporočljiv predvsem tistim, ki imajo radi sistemske strateške igre (npr. serija Orcs Must Die) in uživajo, ko se skrbno načrtovana veriga pasti končno sproži.

Povzetek

Avtorjev pregled

Hibrid tower defense, roguelite in taktične uganke v globinah labirinta.
Neverjetno kompleksen sistem pasti in orodij, napeta zgodba, navdihnjena z mitologijo…
…kompleksnost pa včasih postane sovražnik sama sebi, minimalistični tutorial pa nas vrže tudi na težje stopnje.

Ocena bralcev (1 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani