Zelo zanimivo zgodbo je v objavi na bsky.app delil Dan Callan, nekdanji oblikovalec misij v studiu 343 Industries.
Meni, da nekateri vodilni v industriji videoiger obstajajo v povsem drugačni resničnosti kot navadni razvijalci ali igralci. V njegovi zgodbi je Donu Mattricku in drugim vodilnim predstavil Mantisa, znanega iz igre Halo 4, ko je Don Mattrick dvignil roko in navzoče vprašal, kdo pozna Diablo 3. Cilj je bil, da bi dražbeno hišo igre D3 vpeljali v zgodbeno kampanjo igre Halo 4, tako da bi se skine za mehe prodajalo prek dražb. Vsi okoli njega so imeli občutek, da gre za prelomno zamisel, ki jo je treba uresničiti.
Poleg tega, da je bila po mnenju Dana Callana to »najbolj zabita sranjska« zamisel, kar si jo je bilo mogoče izmisliti, je bila igra že 90-odstotno končana.
Vodilnih to ni zanimalo, močno so se zagrizli v to, da hočejo igro natlačiti z dražbenimi stvarmi.
»Torej ja, vodilni v igričarski industriji ostajajo neumni, odtujeni, po denarju lačni idioti,« je napisal na koncu ene od svojih objav.
Po njegovem je bila največja prednost tega sestanka ta, da so mu za 10-minutno predstavitev na mizo postavili 60-palčni zaslon, nato pa so ga pozabili odnesti in je ostal pri njem. Drugi razvijalci so se takoj strinjali z Danom Callanom, da je na vrhu igričarske industrije ogromno idiotov.
Drug razvijalec je povedal zgodbo svojega prijatelja. Cilj je bil ustvariti DMC, direktorju pa je padla na pamet neverjetna zamisel, da bi bilo treba plačati za vsako kombinacijo, tako bi lahko za učinkovite poteze zahtevali 99 centov, za skok v zraku 5 dolarjev in tako naprej. Vsi so prikimavali tej neumnosti, nihče ni upal povedati svojega mnenja, dokler mu v dvigalu prijatelj ni povedal, da je bila to sicer izjemno neumna zamisel. Direktor mu je na to rekel, da »ja, saj sem ti rekel na sestanku, da ne bi smel prihajati s takimi neumnostmi«, torej direktor ni prevzel odgovornosti niti za neumno zamisel.
Da povem še svojo zgodbo: še prej je bila madžarska igra, h katere preizkusni fazi sem se pridružil. Gre za naslov spretnostnega značaja, a z elementi ugank. Več nas je reklo, da težavnostna stopnja ni dobra, igra je prezlahka tudi na težki stopnji. Šef/lastnik pa je rekel, da njegov petletni sin ni zmogel opraviti stopnje, zato jo je treba narediti še lažjo.
Isti šef je med razvojem odpustil edinega 3D-grafika v podjetju, ker mu je spletkarski 2D-grafik prepričal, da ga sploh ne potrebuje. Igra, ki deluje v 3D-prostoru, je bila v nadaljnjih posodobitvah dopolnjena z 2D-elementi. Vsakdo si lahko predstavlja, kako komične in neokusne posodobitve so bile posledica tega.






























