V zadnjih mesecih je bilo o igri Samson presenetljivo veliko govora, a ne nujno zato, ker bi se vse okoli nje odvijalo po načrtih. Projekt je imel zanimivo ozadje že od začetka, saj so razvojno ekipo Liquid Swords ustanovili veterani, ki so prej delali na večjih naslovih (Just Cause, Mad Max) in so sprva načrtovali precej ambicioznejšo, kompleksnejšo igro. Razvoj pa ni potekal gladko, po poročilih iz industrije je na pol poti prišlo do resnih odpuščanj, zaradi katerih je bilo treba zasnovo močno skrčiti, igro pa usmeriti v bolj linearno smer. V forumih skupnosti in na Redditu so se razvile povsem svojske razprave, kjer so nekateri naslov in gradnjo sveta imeli za nenavadna, drugi pa so izrecno pogrešali tovrstne zgodbeno osredotočene kriminalne igre in upali na prijetno presenečenje, a tako ta zgodba ne govori le o eni igri, temveč tudi o tem, kako krhek proces je razvoj iger.
Prizorišče, mesto Tyndalston, je izrazito lepo in podrobno, vzdušno, čeprav drži tudi, da vzdušje tu pomeni, da se podajamo po propadajoči, boljše čase videvši, gnijoči industrijski/stanovanjski četrti, oddaljeni, bleščeči nebotičniki pa niso le daleč, ampak nam hitro tudi izginejo izpred oči. Razvijalci so od začetka razmišljali o mestnem okolju v duhu noirja, kjer je nasilje edina smiselna pot in kjer je dom v življenju Samsona McCraya hkrati dolgo neviden znanec, breme težkega dolga in kruta učiteljica.
Temu primerno je boj hiter, krut in nekaj udarcev nas res spravi v resno slabši položaj, zato taktiziranje, blokiranje in izogibanje ves čas ostajajo bistveni elementi. Zelo redko naletimo le na šibke nasprotnike in vredno je z enim očesom spremljati številko nad glavami fantov, ki se zakadijo vanj, saj se igra ne ustrašči poslati nad nas precej močnejših skupin, bodisi med nalogo bodisi med tavanjem po ulicah. Na primer, niti 3. ravni nisem dosegel, ko sem opazil, da moški v obleki in nekaj njegovih gorilam grozijo neki ženski, in ko sem se postavil ob damo, me je 17. raven obeh telesnih stražarjev spravila v razmislek o življenju. Težavnost včasih niha na meji med preveč preprostim in preveč težkim, a to lahko razumemo tudi kot poziv k prilagajanju, saj izkušen ulični borec ne pristopi k dvema nasprotnikoma enako kot takrat, ko ga v treh valovih napadajo po štirje. Pomembno je tudi, ali imajo pri sebi kakšno orodje – razbito steklenico piva, ključ – kar bi bilo po eni strani bolje, da bi ga imeli mi, saj nam lahko povzroči težave tudi, če ga pošljejo v nas od daleč.
Zanimiv je sistem nalog, ki stanejo akcijske točke. To po namenih razvijalcev po eni strani poskuša uresničiti časovni pritisk in ozko grlo, obenem pa je simbol tveganja. Neuspeh pri 3-točkovni nalogi je kar boleč, če lahko na dan porabimo skupno 6 točk. Vsak dan moramo zbrati tudi z očesom lahko opazen znesek (približno 3–4000 dolarjev), da poplačamo svoje upnike; če nam ne uspe, po zgodbi to občuti telesno zdravje naše sestre, ki jo imajo za talko, po drugi strani pa nas zjutraj prijazni izterjevalci povprašajo po počutju in današnjih načrtovanih naporih. Povpraševanje pa pomeni hud spopad iz neposredne bližine, običajno z nasprotniki, ki so precej močnejši od nas. Enkrat sem poskusil, ni dobra šala. Če pa smo vsaj malo spretni, bo v žepu dovolj KP, ko zvečer položimo glavo k počitku, in če vsak dan ne zdrobimo avta (s čimer bi za popravila porabili precejšnjo vsoto), nam ostane tudi za naslednji dan, celo za več dni lahko »natočimo« vnaprej. Nikoli nisem izkoristil možnosti, da bi ves denar, ki ga imam pri sebi, poslal v odplačilo, čeprav drži tudi, da v igri razen za popravilo avtomobila in nitro ni za kaj zapravljati.
Napredovanje v slogu RPG, zgrajeno na točkah značaja, se igri dobro prilega, čeprav je bila moja izkušnja, da so na začetku štirikrat razdeljene poti (Instinct, Agression, Tactics, Cunning) povsod sposobnosti in pasivke, ki so splošno dobre, zato specializacija ni bila zares potrebna. Razvijalce pa je treba posebej pohvaliti, ker je vsaka glavna veja dobila vzdušen opis, tudi grafike in poimenovanja pa so izbrani zelo ustrezno.
Vlogo ima tudi raziskovanje, med hojo po ulicah lahko odkrijemo številne skrite podrobnosti in stranske zgodbe, čeprav drži tudi, da je ustavljanje z avtom vsakih pol minute in izstopanje bolj nadležno kot zanimivo. Odločitve se ne kažejo le v možnostih dialoga, temveč se odražajo tudi v odzivih sveta, vedenju likov in razvoju zgodbe. Pogosto se zgodi, da učinek prejšnje izbire postane zaznaven šele precej pozneje. Naloge pa so v marsičem iste, pa vendar ne. Raznolikost nalog hitro izgubi čar, vendar različna okolja in okvir stvar dovolj popestrijo, da ni povsem dolgočasna. Izjema so morda tisti deli avtomobilskih zasledovanj, kjer moramo izločiti nasprotnikova vozila. Tu imamo po eni strani na voljo neskončno časa, težavo lahko predstavlja, če med delom razbijemo svoj avto – zato je včasih smiselno začeti s tujim vozilom. Po drugi strani pa sem imel pogosto občutek, da zasledovani avtomobili počakajo name, kar je sicer prišlo prav, a je zasledovanju vzelo precej občutka. Tudi to je včasih spominjalo na »legendarni« prizor zasledovanja čez celo mesto v seriji o Bobi Fettu …
Modeli likov so dodelani, animacije pa delujejo naravno, kar pomaga pri vživljanju. Tudi zvočna podoba je (večinoma) uspela, zadržana glasbena podlaga in zvoki okolja skupaj ustvarjajo stalno, vzdušju primerno napetost. Prav zato pa se mi je zelo zdelo opazno, da je zvok našega mišičnjaka popolnoma enak zvoku nekaterih športnih avtomobilov v slogu BMW-ja, in razočaranje je, da je taka napaka ostala v različici 1.0.
Napak je ostalo malo, a žal človek naleti na kakšno. Besedilo nalog se včasih ne prilega v okno zemljevida in nisem našel načina, da bi ga odprl posebej ali ga bral naprej. Neke naloge pa ni bilo mogoče opraviti, ker se je oseba nesposobna vkrcati v taksi, in čeprav mi je igra dovolila, da jo »peljem« na dogovorjeni kraj, ker NPC dejansko ni bil v avtomobilu, na cilju o določenih stvareh ni bilo mogoče »prepričati«, zato sem skoraj takoj izgubil cilj in celotno nalogo. Tudi »poišči 5 škatel na tem območju« sodi med frustrirajoče naloge, saj imamo s skritimi paketi težko delo, vendar igra ne bi smela biti o tem, da 10–15 minut zrem v kazalno puščico, ki deluje kot »kompas«, preden z velikim trudom najdem še zadnjo škatlo … potem raje ostanimo pri pretepanju, naj nam škatle raje mečejo tamkajšnji člani tolp, nepri, nasilneži.
Na splošno se čuti, da je hotel biti Samson več od tega. Kakovostna gradnja sveta, dialogi, glavna naloga – vse to namiguje na zelo dobre temelje, a ostali deli, ki so jim pritaknjeni in zapolnjujejo čas in prostor, žal ne dosegajo začetne ravni. Že omenjene težave se v igri pokažejo in preostane le upanje, da bo Samsonova zgodba dobila nadaljevanje ali ponoven zagon, zvezde pa bodo takrat ugodneje razporejene.





































