Avtorjev pregled

Ocena bralca

O svetlobi smo nagnjeni govoriti, kot da bi šlo za preprost pojem ali pojav. Prižgemo jo, tavamo za njo, se ji umikamo ali pa v njej iščemo pomiritev. Pa je svetloba eden najbolj nenavadnih pojavov, s katerimi se srečujemo iz dneva v dan, saj sevanje s Sonca doseže Zemljo v približno 8 minutah in 20 sekundah, kar pomeni, da ko pogledamo v nebo, vedno malo gledamo v preteklost.

Onkraj analogije baklje in sonca je svetilnik eden najbolj tipičnih pojmov, povezanih s svetlobo, čeprav ga imamo pri nas le enega, pa še ta je to bolj zaradi značaja kot zaradi funkcije. Pred nekaj desetletji pa bi lahko celo v Budimpešti videli rečni svetilnik, vendar je bil z razstrelitvijo mostu Petőfi leta 1945 žal uničen tudi ta. Zanimivo je, da so svetlobo signalnih stolpov ojačevale Fresnelove leče, ki jih je francoski fizik Augustin Jean Fresnel prvotno razvil prav za svetilnike.

Leta 1822 so veljale za revolucionarno novost in z relativno majhno konstrukcijo je bilo mogoče signal na milje daleč poslati ladjarjem, ki jih je premetavalo po morju. Svetloba torej ni zgolj prizor, temveč smer, opozorilo, spomin in sredstvo preživetja. Morda zato tako močno deluje kot simbol, saj kjer je svetloba, je običajno nekaj, na kar se je mogoče opreti, tudi če je vse okoli negotovo.

Odpri galerijo

WILL: Follow the Light se kaže kot tiha, počasna, vase obrnjena pustolovščina, v kateri šumenje morja, zvok vetra in svetloba oddaljenega svetilnika pripovedujejo vsaj toliko kot dialogi ali vijaki, v katerih se soočamo s preprostim, a kompleksnim položajem: z vsemi svojimi napakami in vrlinami smo tudi mi le ljudje, in tudi naši starši so bili.

Igra studia TomorrowHead Studio je pripovedna pustolovščina iz prve osebe, ki se približuje preprostosti simulatorjev hoje in nas popelje v surove severne pokrajine, v meglo odeta morja in na samotne otoke. Glavni junak je Will, čuvaj svetilnika, čigar tiho, osamljeno življenje poruši tragično sporočilo: njegov dom doleti nesreča, sin je izginil, on pa se odpravi na pot, da bi ga našel, saj zakaj oče ne bi takoj poiskal svojega otroka? Hkrati mu pot ovirajo narava, spomini in lastni strahovi, in ne pozabimo, da je imel očeta tudi Will … ali ga ima.

Odpri galerijo

Vzdušje že po prvih minutah odseva močno skandinavsko vzdušje, mrzla lepota severnih pokrajin in skoraj stalna navzočnost vode, skalnate obale, gosta megla, hladne luči in zapuščeni kraji vsi vzbujajo občutek, da bo Willova pot telesno in duševno izčrpavajoča, saj se mora boriti ne le z zunanjimi, ampak tudi z notranjimi – duševnimi – viharji, razdalja pa ni več zaščitniška, mehka, nekoliko omrtvičujoča, razlivajoča se sedanjost, temveč zaskrbljujoča, tesnobna povezava preteklosti in prihodnosti. V zgodbi igre WILL: Follow the Light odprta voda namiguje na izpostavljenost, svetilnik obljublja varnost, vihar pa sporoča, da je človeška volja zelo majhna, ko se narava zares razmahne – razen če gre za našo družino.

Odpri galerijo

Osrednji element igre je Willova ladja Molly, zgodba in upravljanje jadrnice sta hrbtenica potovanja, kaže pa, da ji razvijalci namenjajo resno vlogo. Plovba se ne pojavlja kot zgolj povezovalna scena, temveč kot mehanika, ki zahteva pozornost, orientacijo in nekaj potrpljenja. Treba je držati smer, spremljati vreme, napredovati v megli, sprejemati odločitve v viharju, morje pa je tako hkrati pot, vir nevarnosti in duševno ogledalo.

Ko Will napreduje, postaja vse jasnejše, da to potovanje ne vodi daleč le v geografskem smislu. Utesnjen prostor kabine, instrumenti, radio, orošena okna in oddaljene luči vsi krepijo občutek, da preživetje visi na drobnih podrobnostih, ta vrsta perspektive pa še posebej dobro deluje v zgodbi, ki ne gradi na velikih, zunanjih konfliktih, temveč na počasi odpirajočem se duševnem stanju človeka, in seveda tudi Will ni klasičen akcijski junak, naš glavni junak je ranjen, negotov, strahu poln človek, ki se vseeno odpravi, ker nima druge izbire in se tudi noče odločiti drugače.

Odpri galerijo

Igranje nas poleg raziskovanja, obujanja spominov in notranjih monologov skuša zabavati tudi z manjšimi ugankami, vendar sem imel včasih občutek, da so te težave, ki jih je treba rešiti, dobre samo za zavlačevanje, in čeprav se vključujejo v zgodbeno nit, delujejo prisiljeno. Nasprotno je povezava med okoljem in vzdušjem zelo dobro izdelana, obzorje, ki izgineva v megli, nočno nebo, penasti valovi ali oddaljeni svetlobni žarek pa so vse podobe, ki tej družinski pustolovščini, če že ne trajnega, dajo vsaj vzdušen okvir in čustveno ozadje. Na srečo razvijalci niso stremeli k bleščečemu slepilu, temveč so raje ustvarili surovo, hladno, včasih izrazito mučno atmosfero, kjerkoli se že znajdemo.

Odpri galerijo

V čustvenem središču zgodbe so očetovstvo, strah pred izgubo in upanje, vendar tudi to ni preprosto razmerje oče–sin, temveč zgodba, ki se razteza čez več generacij. Kdo je bil moj oče? Ali mu lahko karkoli dolgujem? Bom boljši, ali lahko postanem boljši od njega? Zakaj se je vrnil, če je bil doslej odsoten, in zakaj ravno zdaj? Dobro odmerjeni in časovno umeščeni molki, drobci spominov in okolje povedo vsaj toliko o Willovi bolečini kot izgovorjeni stavki.

Prav zato je moteča točka igre večina že omenjenih ugankam podobnih nalog tipa prinesi sem / pojdi ponj / reši, saj čeprav imajo v pripovedi svoje mesto, kljub temu pretrgajo vzdušje in tok zgodbe ali pa nas iztrgajo iz čustvenega ali samorefleksivnega trenutka, saj ni nič pomembnejšega od tega, da z vitlom spustimo škatlo eno nadstropje nižje, nato pa nadaljujemo s filozofiranjem.

Odpri galerijo

Ta igra je lahko resnično zanimiva za tiste, ki imajo radi počasnejše, razmišljujoče igre, ki zadenejo tudi čustvene strune. Spomnimo se lahko Firewatch, Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture ali celo mirnejših trenutkov igre Alan Wake 2, vendar je poudarek tu na samoti, moči narave in obupni odločnosti očeta, ki mu bo morda dovolj, da sledi svetlobi, da v duši najde pomiritev in odpuščanje.

Povzetek

Avtorjev pregled

Naj te na poti vodi svetloba svetilnika.
Ustvarjanje vzdušja in zgodba nas popeljeta na čustveno pot, ki sega tudi v globino duše ...
... in jo včasih prekinjajo po nepotrebnem zavlečene naloge ter izguba časa, preoblečena v misijo.

Ocena bralcev (0 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani