Od leta 1978 vemo, da v vesolju obstaja neka civilizacija in da nam ni naklonjena. Space Invaders je bilo še zgolj opozorilo, leta 1994 pa se je dokončno izkazalo, da bomo potrebovali udarno silo, ki se bo spopadla s tujci. Po uspehu igre XCOM se je pokazalo, da grožnja prežimo tudi v morskih globinah, nato pa je bilo treba počakati vse do leta 1997, da smo lahko branili tudi futuristična velemesta.
Apocalypse se mi zdi zanimiva in inovativna smer, ki je seriji močno koristila. Namesto držav in celin so nam v boju pomagale ali nas ovirale lokalne frakcije, podjetja in organizacije, poleg poteznega boja pa je bila novost tudi to, da je čas tekel neprekinjeno, a smo ga lahko kadar koli ustavili in uravnavali njegovo hitrost. Oprema vojakov je postala bolj modularna, zmogli so počepniti in se plaziti po trebuhu, kar je prineslo taktične možnosti. Največji met pa je bil, da nismo igrali le taktičnih misij znotraj stavb, ampak so se lahko občasno po mestu spustile tudi ogromne tujerodne pošasti, pomembno pa je bilo tudi, s kakšno ognjeno močjo in natančnostjo lovimo tuja leteča plovila, po možnosti brez razstrelitve mesta.
Po tretjem delu je serija XCOM nato zapadla v navidezno smrt. UFO Aftermath/Aftershock je poskusil z oživitvijo, a z malo uspeha. The Bureau je bil bolj za avanturo, Phoenix Point pa se je, čeprav je marsikje deloval dobro, nazadnje pokopal s preveč kompleksnimi in preveč oteženimi deli. Druga oživitev serije XCOM leta 2012 pa je bila uspešna: rodila je dva razpoloženjska, raznolika, na akcijo usmerjena dela z dobro zgodbo in ozadjem, zagon pa je pojenjal nekje proti Chimera Squad, in tam zelo.
Dve leti po prvem novem XCOM-u priti na plan z igro s podobno močnimi koreninami XCOM je precej drzno, razlike pa so očitne, kar je opazila tudi ciljna publika. Xenonauts je za osnovo vzel prvi, izvirni del in se s skoraj versko vnemo držal tistega taktičnega okvira, ki nikakor ni lahek, kjer na začetku odločno izgubljamo, preživetvene možnosti naših vojakov pa so precej nizke.
Pobuda je bila vsekakor uspešna, tako zelo, da se je leta 2023 začel razvoj drugega dela. Že takrat se je čutilo, da bodo spremembe resne, čeprav razvijalci koreninam in vzdušju XCOM še vedno poskušajo ostati zvesti. Drugi del lahko štejemo tudi za reboot, saj se, zanimivo, ne nadaljuje zgodba prvega, prav tako pa ne moremo računati na tam pridobljene tehnologije. Zlobni jeziki pravijo, da je drugi del le nadgrajen prvi, a to drži le v majhnih podrobnostih.
Grafični napredek je očiten, vendar je Goldhawk namerno pazil, da dobimo vsega več, veliko pozornosti pa je bilo namenjene tudi raznolikosti. Ena šibkih točk poteznih taktičnih iger je namreč običajno, da se strahovito hitro ponavljajo, vrtenje maloštevilnih vrst misij postane dolgočasna šablona, lokacije/zemljevidi pa postanejo predvidljivi in ponavljajoči. Xenonauts 2 pa je zato posebej poudaril, da dobimo čim več vrst sovražnikov, tipov misij in zemljevidov. Skupaj lahko srečamo 13 vrst tujcev/sovražnih bitij, ki imajo tudi različne podtipe, njihova oprema pa se razvija prav tako kot naša.
Tako se je proti koncu igre zgodilo, da je mojo precej dobro opremljeno/izurjeno ekipo zlahka presenetila peščica tujcev z novo vrsto orožja. Zaman sem poznal to vrsto, zaman sem imel taktične trike, preprosto dejstvo, da novo orožje s 1–2 streloma ubije, je vzelo nekaj zagona, ki sem se ga navadil v prejšnjih tednih igre. Poučno je tudi brati po forumih, kaj vse prestajajo tisti, po katerih je Bravery pri vojakih nepotrebna lastnost, ko se v srednjem in končnem delu igre soočijo s psi-napadi tujcev, ki vplivajo na um.
Zanimiva izkušnja je tudi, da nam na začetku kar dolgo povsem zadošča ena sama baza. Ni se treba muditi in zasuti celin z bazami, ker naši prestrezniki v večini primerov uspešno prispejo in posredujejo, potem pa bo časa več kot dovolj, da pošljemo svoj transporter za moštvo. Ozko grlo bodo denar, točke vpliva in človeški material. Prvega ne bo nikoli dovolj, saj izdelava najmodernejše opreme, baznih modulov in vozil ter stroški vzdrževanja precej načnejo vsoto, ki jo dobimo z misijami, vplivom ali podporo.
Enako velja za drugo postavko, saj se moramo odločati med več prednostmi, odvisno od tega, kaj mislimo, da bomo potrebovali: hitrejše raziskave/proizvodnja, novačenje rekrutov, lepa vsota denarja, zmanjšanje panike in tako naprej – bistvo je, da se tudi tu ne moremo nikoli sprostiti si. Naši ljudje pa bodo na začetku igre, ali nam je prav ali ne, veljali za potrošni material, in obstajata dva načina, da rešimo svoje ljubljence: eden je, da smo resnično taktični geniji, drugi pa, da brez bolečine v srcu igro naložimo od začetka tudi 10-krat, s plemenitim orodjem, imenovanim save scumming.
Zračni boji, ki se odvijajo na veliki karti, so prav tako dobili majhno taktično osvežitev. Po eni strani lahko v spopad pošljemo največ 3 letala, po drugi pa jih lahko pred spopadom premaknemo v polkrogu, da določimo, od kod bodo posamezne enote štartale. Za pospeševanje lahko uporabimo dodatno zgorevanje in pilotom lahko ročno ukažemo tudi izogibni manever. Pri opremi se moramo zamisliti nad kombinacijo topov/raket/oklepa, zlasti ker dobimo več vrst raket in ni vseeno, kakšno opremo uporabimo proti različnim sovražnim UFO-jem.
Do hitrih lovcev se je treba čim prej približati, velike, počasnejše tarče pa obsuti z raketami z velike razdalje – to še ni visoka šola taktike, a prinaša dobro raznolikost od trenutka, ko se v oblakih spopademo z mnogimi vrstami sovražnikov, ki letijo tudi v skupinah po 2–3. Če nam je tako ljubše, lahko te spopade odigramo tudi samodejno, računalniško vodenje običajno doseže kar dobre rezultate.
Xenonauts 2 je spretno posodobil značaj in vzdušje starih delov XCOM. Še vedno začnemo z negotovim tipanjem, neverjetno vznemirljivo je vleči omamljene tujce domov, da jih končno lahko raziščemo in da naši znanstveniki ne bodo brskali le po njihovih truplih. Dober občutek je, ko okoli tujca razstrelimo steno hiše, da ga doseže strelec, ali ko skozi steno pošljemo enoto MARS, da si ogledamo okolico.
Tudi uporabniški vmesnik je postal precej bolj uglajen in funkcionalen, raznolikost zemljevidov in nenehno spreminjanje sovražnika pa skoraj vedno skrivata kakšno presenečenje, ki ohranja igralno izkušnjo svežo. Poleg tega ni mogoče zanikati, da je ta igra bolj namenjena ljubiteljem izvirnih delov. Tisti, ki si želijo hitrejše, bleščečejše – ne boljše, le drugačne – izkušnje, naj iščejo med igrami, izdanimi leta 2012 in pozneje. Goldhawk pa naj se, upajmo, opogumi in po tem delu razmišlja o nadaljevanju; zanimivo bi bilo ponovno razviti zgodbo, katere začetek smo dobili že velikokrat – preveč krat.



































