Pred izidom igre Zero Company je bilo pod napovednimi videoposnetki in videi z vpogledom v igro v komentarjih mogoče prebrati dve vrsti »molitev«, saj je milo rečeno, da jih je izid čakalo ogromno. Ena prošnja je bila, da ob izidu dobimo res dobro igro, druga pa, da bo ustrezno optimizirana. Kaže, da je bila vsaj ena od obeh želja uslišana. Ni naključje, da so igro že pred izidom imenovali Z-COM, podobnost govori sama zase, tudi osnove igralnih mehanik pa spominjajo na velikega predhodnika.
Akcijske točke, premikanje, streljanje ali uporaba sposobnosti niso nov koncept, vprašanje pa je, kako dobro vse to deluje. Ni vseeno, ali imamo možnost kombinacij, vprašanja pa se lahko pojavijo tudi glede uravnoteženosti ali uporabnosti spretnosti, a dinamika ekipe je vsaj tako pomembna, saj tudi tu lahko izbiramo med več razredi, o posebnih enotah pa še nismo spregovorili.
Preden se vržemo v igro, začnimo tam, kjer bo začel vsak. Urejevalnik likov mi je namreč pustil mešane občutke. Po eni strani je v njem vse, da ustvarimo lika po svojem okusu, s poljubnim videzom, oklepom, obrazom in drugimi dodatki na glavi (mislim na lekke, rogove in podobno pri eksotičnejših vrstah). Bit Reactor pa se je, podobno kot pri zadnjem Dragon Age, odločil za dobro idejo prostega mešanja.
S tem mislimo, da je moško ali žensko postavo in moški ali ženski glas mogoče pripisati komur koli, pa tudi kitke, vse vrste senčil in šmink, poleg tega pa lahko lasje, oblačila, oči in brada žarijo v kateri koli barvi, od klasičnih odtenkov prek neonskih do kričeče roza – slednje je na voljo pri vsakem človeškem liku. Težava po odzivih ni v tem, da igra dobi raznolikost, ampak v tem, da v vesolju Zvezdnih vojn samem ni likov, ki bi spominjali na nastop iz cirkuške predstave. Seveda je izstopajočih, čudnih, nenavadnih in nepovprečnih likov veliko, vendar se jih kar nekaj zabava s tem, da iz možnosti ustvari najbolj noro kombinacijo Hawksa (to je ime glavnega junaka). In ta lik bo seveda vržen v sicer dobro sestavljeno, resno in zgodbeno kanonskemu vesolju lepo ustrezajočo zgodbo.
Ker pa je to igra za enega igralca, mnogi samo skomignejo z rameni, saj lahko vsak s svojo izkušnjo naredi, kar hoče, in menim, da imajo delno prav – to ni katalog in ni obveznost, da bi moral kdor koli začeti z glavnim junakom z rožnatimi/neonsko zelenimi lasmi, brado, ženskim glasom in moškim telesom.
Med čakajočimi na igro je nekaj praskanja po glavi povzročilo tudi vprašanje, kako razumeti prilagodljivost igre Zero Company. Po eni strani je mogoče kadar koli popolnoma na novo prilagoditi katerega koli lika – razen edinstvenih spretnosti/pasivk in nekaterih prav tako edinstvenih videzov ali razredov –, vključno z glavnim junakom. Ravno potrebujemo ostrostrelca? Ni problema, dosedanji težki (heavy) je takoj to postal. Smo se naveličali zdravnika (medic)? V naslednji misiji bo že kot gunslinger delil smrt. Pojavilo se je mnenje, da je ta tekočnost v taktični igri zelo dobra, prav tako pa tudi to, da nekaj brušenja videza ali prilagajanje likov po lastnem okusu igri kot celoti zelo koristi.
Kritiki pa obžalujejo, da tako ni stabilne, konkretne podobe nikogar, da se ni mogoče povezati s celotnim likom, a sam glasujem raje za spremenljivost. Navsezadnje bi bilo veliko slabše, če bi iz milijona možnosti na podlagi naključnega generatorja iskali agente, ki so nam v vseh pogledih všeč in uporabni – to bi delovalo le, če bi tudi najem agentov prišel z urejevalnikom likov, ali če bi bil od začetka vsak izkušen pri tem, katere spretnosti, razrede in orožja potrebuje glede na igranje in posamezno misijo, kar je, kot je razvidno, nerealno.
Pred glavnimi misijami bomo pogosto dobili uvodne »sprehajalne« dele, ki jih lahko štejemo za uvod v pogledu TPS, kjer prehodimo kratek odsek, nekaj pogovorov, zbiranje informacij (intel) in nekaj drobtinic informacij. Vprašanje je, zakaj je bilo to sploh potrebno. Po eni strani razumem, da je to bolj interaktivno in zanimivo kot navaden seznam z informacijami, kjer bi na zaslon izpisalo, da si dobil 2 stavka dodatnega opisa, +3 točke prednosti (advantage) in +30 intela.
Po drugi strani pa je tako minimalističen, sestavljen iz nekaj stavkov in kratkih prehodov, da ga lahko štejemo za zavlačevanje in iskreno ne doda dosti več kot intel točke ali majhne misije z imenom operation, ki jih sprožimo iz baze, so besedilne in pogosto vodijo do odločitev na razpotjih. Ali pa bi ta del moral biti in-engine vmesni prizor z interaktivnimi, filmskimi možnostmi odločanja, in potem 80 % ne bi bilo sestavljenega iz držanja tipke W.
Igra ima na srečo dovolj raznolikosti tako pri majhnih operationih kot pri večjih bojnih akcijah, imenovanih mission. Prvi so že omenjena besedilna oblika, drugi pa vključujejo misije glavne zgodbene linije in plačanško delo, ki ga prevzamemo zunaj nje. Zbirali bomo kar veliko stvari, da bi napredovali, a tudi te niso razdrobljene in v igranju dajejo občutek nenehno napredujoče, rastoče in vse učinkovitejše ekipe. Naši agenti prejemajo točke izkušenj, s katerimi seveda izboljšujemo njihove spretnosti, poleg tega igra spremlja tudi, v kakšnem odnosu so naši ljudje med seboj (bonding), ti pa na vsaki stopnji v obliki majhnega plusa – medsebojno deljenega znanja/treninga – dajejo bonuse, kot so poškodbe, razdalja premikanja, možnost kritičnega zadetka in podobno.
Iz kreditov in redkega vira, imenovanega capacitor, gradimo in izboljšujemo na primer orožja, na črnem trgu prav tako za denar pridemo do dobrih modulov opreme, denar pa potrebujemo tudi za najem agentov. Zbiramo tudi vpliv in intel, ki sta potrebna za reševanje misij in za nagrade, dostopne v različnih sektorjih, a na srečo se ti pojavljajo organsko in pregledno, le zapisani se zdijo številni in morda zapleteni.
Misije temeljijo na klinasto preprostih, dobro znanih osnovah, naše enote se premikajo z akcijskimi točkami, uporabljajo spretnosti, kombinacije in sinergije. Te niso preveč zapletene, so pa dovolj raznolike in nam dajejo v roke številne načine igranja ter strategije. Sam sem imel najraje prvo kombinacijo težkega (heavy), vojaka (soldier), jurišnika (assault) in ostrostrelca – hkrati lahko namreč uporabimo 4 agente.
Vendar takrat nisem imel še ne jedijskega padawana ne mandalorcev, z zdravnikom (medic) pa sem se šele spoznaval; ta je s puško blaster in nekoliko nadgrajeno zdravilno zmogljivostjo spretno ohranjal pri življenju mojega težkega (heavy) in vojaka (soldier), ki sta bila pod večjo obremenitvijo. Lepo je bilo videti tudi, da je Trick član ekipe od samega začetka, prihajajoči edinstveni liki pa so imeli dovolj globoko in zanimivo zgodbo (ter z njimi povezano zgodbo in misijsko linijo), da so dobro dopolnjevali misije glavne niti, na kateri temelji osnovna zgodba cele igre.
Za taktično igro pa boleče manjka, da ob začetku bojev ne moremo vsaj nekoliko razporediti svojih agentov. Če so nas na primer zvabili v past, je prav, da nimamo manevrskega prostora, pri spopadu, ki ga sprožimo sami, pa slabo izgleda, da denimo ostrostrelec seveda dobi najbolj oddaljeno točko od večnadstropne ploščadi, glavni junak (v tem primeru tank) pa prav tako začne nekje na robu, zato bi več prožnosti – glede na okoliščine – koristilo. Dobra novica pa je, da obstaja 100-odstotna možnost zadetka, torej po dolgoletnih, v mem spremenjenih 95-odstotnih X-COM možnostih tu končno računamo na gotovost, če je naš človek v dobrem položaju. Mnoge je pred izidom igre skrbela tudi trajna smrt (permadeath), a lahko rečemo, da je bilo več dima kot ognja.
Po eni strani je to izbirni del igre, ki ga je mogoče izklopiti, po drugi strani pa ne pomeni, da se ob prvem izgubljenem HP solzno poslovimo od svojega človeka. »Ustreljeni« agent namreč najprej dobi le rano, ki nanj deluje kot debuff, za odhod v večna lovišča pa so potrebne tri poškodbe, poleg tega pa te travme na bazi lahko tudi zdravimo – za dober denar. Res je, da se na težji stopnji lahko zgodi, da našega pravkar poškodovanega in »oživljenega« agenta spet poškodujejo na nič HP, nato še enkrat, a tu bo odločilni dejavnik težavnost igre, ne to, da bi liki nenadoma postali bolj smrtni. Kljub temu je potrebna resna smola ali malomarnost, da zares, dokončno izgubimo koga.
V vmesnih videih – predvsem v delih z vesoljskim letenjem – je žal pogost pojav, da ko kamera zamenja zorni kot, traja pol sekunde, preden posamezni lik/pokrajina/ozadje »skoči« na mesto, in ne glede na to, kako kratek je ta čas, je opazen. Druga, prav tako pogosta napaka je občutek »lezeče« slike zaradi padca hitrosti sličic, kar spet ni preveč srečno pri igri takšnega kalibra in s tolikšno podporo. Naj me nihče narobe ne razume, to nikjer ne izgleda dobro, a drugje bi se vsaj lahko dodalo, da sta ga razvijala 2 človeka v prostem času ali da gre za indie projekt, narejen s 5 dolarji, torej so pričakovanja drugačna in tudi vplivi napak so drugačni, če gledamo celotno sliko.
Tu to lepo ubije vzdušje, iztrga iz izkušnje in naredi mučen tisti del zgodbe – in priznano kinematografsko naravnane igre –, kjer bi se morali nasloniti nazaj in uživati v filmu, zasluženo se zabavati ter z zanimanjem spremljati potek dogajanja. Tudi upravljanje kamere se zdi žal zaenkrat ena manj močnih plati igre, saj se včasih med misijami zgodi, da zamudimo ogled overwatcha ali prihajajočih okrepitev, ker igra ne preklopi pogleda tja – res je, da ne zamudimo nič kritičnega, a poslušati, kako se enote premikajo, medtem ko igra kaže drugi konec igralnega polja, ni vrhunec igralne izkušnje. In zaradi tega ima človek slab občutek, da razvoj z dobrimi temelji, ki je bil deležen ogromno skrbi, postopoma pogoreva na takšnih in podobnih napakah.
Kar zadeva hrošče (bug), sem jih le redko srečal, a ko sem, je bil ta kar spektakularen. Ne grafično, ampak v tem smislu, da je nekaj enot, ki so prišle kot okrepitev, nepoškodovanih steklo skozi 3 cone overwatcha, preden je igra po nekaj premisleka in ustavitvi »izvrgla«, da je to v redu in da se lahko začne nov krog.
Ena enota pa je pri tem »obtičala«, torej je ostala tam, kjer igra odvrže okrepitev, in od koder bi skozi vrata, ki se odprejo šele takrat, planila na igralno polje, tako da je bil kaos popoln, vsaj z vidika igralnih mehanik. Granata je na srečo težavo rešila z AoE-jem in kaj takega sem doživel le enkrat (»preskok« overwatcha pa večkrat), a v taktični igri, kjer je vsaka akcijska točka, spretnost in premik izračunana, je to hud spodrsljaj.
Na splošno pa sem z igro Zero Company zelo zadovoljen, saj je postala napeta igra, polna dobrih likov in napetih misij, ki ji okvir X-COM zelo lepo pristaja. Njenih težav ni treba zanikati, a spadajo še v kategorijo popravljivih, zakrpljivih, zato mora biti deležna kritike, vendar jih čez nekaj mesecev upajmo ne bo več videti. In ni dvoma, da je igra obvezna za ljubitelje pogosto omenjenega X-COM-a in vesolja Zvezdnih vojn, predvsem zgodb o vojnah klonov.







































