Avtorjev pregled

Ocena bralca

79

Izidu igre The Blood of Dawnwalker so botrovala velika pričakovanja, stave pa so bile visoke iz treh razlogov. Prvič, odprtosvetovne igre vlog so še vedno zelo priljubljene, zato je z dobro igro v tem tržnem segmentu žetev zagotovljena. Drugič, podobna igra, ki nastaja v studiu, odcepljenem od slovitega studia za Wiedžmina, s seboj nosi tekmovanje s predhodnikom in kakovost, ki jo predpostavljajo tamkajšnje izkušnje. Tretjič, če želi studio stati tudi na lastnih nogah, ni dovolj sloves in seznam uspešnih projektov v življenjepisu, od neke točke naprej je treba pokazati tudi lasten »otrok«.

Če pa analiziram hype, mi ob igri ni prišel na misel toliko Wiedžmin – seveda tudi ta – ampak bolj Kingdom Come: Deliverance. Ne nujno zaradi podobnega začetka, kjer iz kmečkega fanta na koncu postane glavni junak in po potrebi tudi heroj, ampak ker se mu boj, raziskovanje in vzdušje nekoliko bolj prilegajo. Geralt je bil vedno bolj zunanji opazovalec, lovec, ki velja skoraj za nadnaravno bitje in je bil vezan predvsem na posebne in pomembne NPC-je, medtem ko Henry in Coen – čeprav tudi ta drugi napol postane nadnaravno bitje – ostajata veliko bolj vpeta kot človeka, tudi okolje, medij pa je bolj v človeškem merilu. O tem, koga je kaj prevzelo in kako to vidi, se seveda lahko prepiramo, vendar je Dawnwalker tudi po KC:D in Wiedžminu znal pokazati nekaj svojega, edinstvenega in samo njemu lastnega, in to tako, da vsi njegovi deli sestavljajo enotno, zaokroženo celoto.

Odpri galerijo

Že to je dober znak, če je učni del integriran, v zgodbo vpet in zaokrožen del igre. Obstaja tradicija, da se ta del dogaja pred veliko prelomnico/travmo, tukaj pa po uvodnem videu slutimo, da se nam »že zgodilo/še ni zgodilo« dogaja ujeto v dvojni časovnici. V našem okolju, v našem svetu je že prisotna velika, vse pometajoča sprememba, v najbolj osebnem zasebnem življenju glavnega junaka Coena pa smo še nekaj ur od točke (kot pri Henryju), od koder se vse dokončno spremeni. Dnevni način igre in uvajanje sta tako lepo vtkana v glavno nit, da ne občutimo velike spremembe, zgodba nas organsko, neprekinjeno nosi s seboj in nam v roke daje nove mehanike in okvire.

Odpri galerijo

Po učnem delu – oziroma prav od njegovega konca – se moramo soočiti tudi z zelo vznemirljivo igralno mehaniko, povezano z vampirskim bivanjem: z neutešljivo lakoto. Po preobrazbi bo stalni spremljevalec nočnih nalog, spopadov in interakcij ta »malenkost«, da je naša življenjska energija pod zadnjo rubriko ali nad njo, ko stopimo v interakcijo z NPC-ji. Če je pod njo, se ne moremo obvladati in lahko izsesamo celo najboljšega prijatelja, če pa je nad njo, imamo še vedno možnost, da spustimo na prosto krvoločno zver, ki prebiva v nas, vendar ostanejo na voljo tudi druge govorne možnosti.

To po eni strani odpira pot proti previdnejšemu igranju, ki poteka v stalni ogroženosti (zlasti če želimo igrati lik dobrega značaja), vključuje pa tudi razbesnelega vampirskega ubijalskega stroja in igranje v slogu »bomo že videli«. Doživetje je še posebej vznemirljivo, če smo se kdaj srečali z igro vlog Vampire: The Masquerade in poznamo tamkajšnjo mehaniko lakote, ali če se nam iz filmov/stripov o Spider-Manu utrne filozofija »z veliko močjo pride velika odgovornost«, ki tu dobi dopolnilo v slogu dark fantasy.

Odpri galerijo

Podobno kot permadeath mehanika v igri Zero Company je pri Dawnwalkerju največ godrnjanja povzročila obvezna časovna mehanika, po kateri imamo 30 dni za rešitev svoje družine. Treba pa je dodati, da to ni obvezno, game over ni, če ne pridemo pravočasno, v tej igri so pravzaprav »samo« posledice. V skladu s tem je vsak dan in vsaka noč sestavljena iz 8 časovnih segmentov, igra pa (večinoma) pokaže, koliko časovnih segmentov stane posamezna naloga.

Seveda lahko naletimo tudi na to, da je na primer odprtje vrat, ki vodijo do podzemnih ruševin, le 2 segmenta, nato pa boj s šefom še 2, uganka, ki jo je treba rešiti za izhod, pa še 3. Igra torej operira tudi s »skritimi stroški«, kar je hkrati upravičen in frustrirajoč korak. Koga živcira časovna omejitev, ga tudi to ne bo razveselilo, komur pa se zdi življenjska ali navdihujoča, mu tableta ne bo pretirano grenka.

Odpri galerijo

V dnevnem obdobju pustolovščine doživljamo kot človek, po sončnem zahodu pa kot vampir, kar vključuje tudi to, da imamo v obeh obdobjih različne sposobnosti in posebne veščine. Človek zna »čarati«, svoje bojno znanje mečevanja lahko dopolni z znanjem, ki spominja na okultno/runsko magijo, prav tako pa zna komunicirati z mrtvimi in duhovi, zato so nekatere naloge na voljo samo v tem delu dneva. Vampir ima razumljivo s krvjo povezane sposobnosti in specializacije, zna se teleportirati, lahko hodi po stenah, hitreje se regenerira, njegovi kremplji pa so odlično orožje.

Vse to skupaj pomeni tudi, da do nekaterih nalog, nekaterih platform na višinah in rešitev lahko dostopamo samo v eni ali drugi podobi, prav tako pa moramo zbirati dvojno opremo. Ni vseeno, ali kos oklepa ali obutev poveča življenjsko moč našega človeškega dela ali poškodbe naših krempljev; razumljivo bi lahko dani kos nosili kadar koli, a logika narekuje, da ga imamo na sebi le v ustreznem delu dneva, za drugega pa čim prej poiščemo bolj primernega. Tako bo naš lik od neke točke naprej v obeh delih dneva hodil okrog z povsem drugačnim videzom, na kar NPC-ji sicer ne reagirajo, nam pa daje možnost, da nekoliko ločimo oba. Ker je nekoliko stvar naključja, kakšne statistike ima katera oprema, bomo naleteli tudi na klasično težavo iger vlog, da moj lik izgleda neumno, a je to najboljša sestava – pozneje pa lahko za dober denar nadgradimo svoje najljubše kose in zaidemo v težave le, če kmalu zatem, ko smo za kakšen kos porabili manjše premoženje, najdemo še boljšega/lepšega.

Odpri galerijo

S časom bi se lahko varčevanje začelo (ali bi se moralo začeti) že čisto na začetku igre, čeprav v prvih dneh – recimo do 10. dne – stvar ne bi smela biti tako zelo opazna. Vendar je bila ena naloga, kjer kmeta, ki so ga stiskali divji prašiči, raje nisem rešil za ceno 1 časovne enote, ker nisem dobil ne lootka ne ničesar, minimalni XP in loot prašičev pa lahko dobim od drugod, brez izgube časa, tudi večkrat, če se potepam po gozdu ali močvirju. Enako je veljalo pozneje za vojaška taborišča in vse, kar ni bilo vsaj malo zanimivo. Seveda sem s tem »izgubil« loot in XP, a mirno lahko trdimo, da ne enega ne drugega v Dawnwalkerju ne bo zmanjkalo, zato je smiselno vsaj eno točko dati v veščino Pack Mule.

Če že govorimo o veščinah, se lahko prav tako zlahka znajdemo v zadregi zaradi preobilja izbire. Razvijamo se lahko na treh glavnih področjih: mečevanje, čarovništvo in vampirske sposobnosti. Orožje lahko vihti tudi vampir, a nima dostopa do magije, dnevni človek Coen pa se mora začasno odpovedati vampirskim sposobnostim. Naslednja dilema bo, kaj in kje je smiselno razvijati. Po eni strani se je smiselno odločiti, v katero smer nagnemo svoj lik, na tehtnici orožje/čaranje ter orožje/vampir. Po mojih izkušnjah dopolnitev orožja z magijo čez dan deluje zelo dobro, ponoči pa je vampirska premoč tista, ki nas naredi dovolj močne, da skoraj brez težav pomendramo vsakogar, ki nas napade.

Našo situacijo dodatno otežuje (in zato so razvijalci tudi dobili po glavi), da poraba vsake točke veščin stane tudi časovni segment, torej učenje/vadba tu dobesedno vzame čas. To bo hkrati opozorilo k previdnosti in frustracija, saj bi se radi okrepili, a se previdno ravnamo s časom, pa ali se sploh splača nadgraditi to veščino/pasivno sposobnost, bo koristna tudi pozneje. To zadnje je upravičeno vprašanje, ker ni respeca, poti nazaj ni, vsaj v sedanjem stanju igre. Zgovorno je tudi, da so prvi modi, ki so izšli za Dawnwalker, izklopili časovno omejitev ali povečali časovne segmente.

Odpri galerijo

Bojni sistem igre The Blood of Dawnwalker je tako preprost, kot se zdi, vsaj toliko pa je tudi kompleksen in dobro uspel. Na kratko, napad, izogib in omniblock porabljajo vzdržljivost (stamino), a zadnji ima še to prednost, da ujame vsak napad, popolni blok pa ne le da ne stane vzdržljivosti, ampak jo nekoliko napolni in pospeši tudi polnjenje naših veščin, zato nas igra močno usmerja k temu, da se naučimo boriti časovno natančno in pametno. Kolikor vznemirjenja povzroča boj, je lahko včasih vsaj toliko tudi frustrirajoč.

V osnovi deluje prej opisana igralna mehanika, ni preveč lahka, ni pa niti pretežka in, kot se za dobro igro vlog spodobi, se moramo nenehno vzdrževati na ravni v opremi, veščinah in tudi refleksih. Igra večini dobro prenese celo izkušnjo, da nas na začetku pri vadbi in prvem spopadu z glavnim zlobnežem skoraj kot cunjasto lutko mečejo sem ter tja in nas v trenutku premagajo kot zelenca začetnika. Tudi pozneje korak za korakom spoznavamo in obvladamo skrivnosti bojnega sloga, kar daje občutek napredka, ki je po mojem mnenju v igri izjemno dobro uspel, kljub temu da sem imel enkrat spopad štirih proti enemu, kjer sem pol ure preživel s klikanjem na napis load last game. Manj mi je bilo všeč, da nas igra v vratih in portalih z nevidno steno zlepi z dano igralno površino, kar včasih povzroči, da naši nasprotniki ostanejo na mestu in se ganejo šele, ko smo že čisto blizu njih. Ali ko se zataknemo v klop, del vrat, sod, mi ne pride na misel taktični boj, ampak precej grše besede in to, da razvijalci s tem pokvarijo zelo dobro zasnovan bojni sistem.

Za to, da ko na najbližjega, od igre določenega nasprotnika vržem veščino Dirty Trick – ki ga naredi ranljivega, ga umakne iz boja in prejme +10 % škode (na začetku) do 3 napadov – mehanika takoj preklopi na drugega nasprotnika, namesto da bi mi pustila napasti oslabljenega, ali pa bi mi vsaj prepustila odločitev, nisem našel razumne razlage. Če pa stvari delujejo – večinoma je tako – je boj v obeh načinih (podnevi in ponoči) odlično doživetje. Premisliti bi se vendarle dalo, da bi preklapljanje med predmeti za uporabo med bojem (pijača, mazilo, eliksir, hrana itd.) in veščinami ali njihovo hkratno upravljanje rešili bolje, saj je preklapljanje včasih znalo motiti, še zlasti, ko smo pri 5 % HP, obhajali, odbijali in se izogibali trem nasprotnikom, pa je bilo treba nameniti pozornost in pritisk tipke še temu. Prav tako se zdi malenkost, a tudi za pobeg bi moral obstajati boljši način, saj se igra, ko enkrat pridemo v boj, na vso moč trudi, da nas obdrži tam. Postavlja nevidne stene, ne moremo skočiti/splezati/stopiti niti na najmanjši izboklini, kar do neke točke razumem, napadli so nas, a tudi sredi gozda ali v taborišču z vrati nismo popolnoma obkoljeni. Še bolj moteče bo, ko na visoki ravni ne bomo več hoteli bojevati z vsakim divjim prašičem in volčjim krdelom, a jih bomo kljub temu prisiljeni sekati, ker nikakor ne moremo pobegniti.

Odpri galerijo

Včasih je zabavno, ko liki v slovanskem svetu govorijo z različnimi britanskimi angleškimi naglasi, a malenkosti ne dajemo veliko pomena, v fantazijskem svetu pa še manj; za stopnjo bolj me je motilo, ko liki uporabljajo moderen, današnji sleng. Ne pričakujem, da bi liki uporabljali izraze, ki so se uporabljali okrog leta 1200, a v tem okolju izrazi, kot je »nightmare fuel«, kričeče izstopajo iz vzdušja, okolja in tudi dobe, v kateri se igra dogaja. Malo večja težava je, da je pri dialogih – ki jih bomo videli zelo veliko – kljub ceni 70 evrov animacija obrazov in ust ponekod izpadla precej slabo.

Pri glavnih likih se zdi boljše, a pri stranskih likih, preprostih, enkrat uporabljenih NPC-jih, ki jih srečamo, je kakovost opazno drugje, poleg tega je koža ljudi ponekod čudna, kot da bi bile na njej goste črne pike, kar ne izgleda kot ščetina in ni zato, ker bi bil kakšen nemrtvi ali podobna pošast. Seveda, majhen studio, prva igra, a glede na to, kakšno kakovost so znali doseči na mnogih področjih, se to zdi zanemarjeno in očitno premalo. Kar zadeva hrošče, lahko poleg omenjenih slabosti, povezanih z mehaniko, občasno naletimo še na grafične glitche in negotovosti, neprijetna izkušnja pa je tudi boj v ožjem prostoru ali ob steni, a ti se, naj dodam, na srečo dogajajo precej redko, optimizacija, zmogljivost in mehanike nalog pa so svoje delo opravile lahko rečemo brezhibno.

Odpri galerijo

Veliko vprašanje se je medtem razrešilo, igra je postala uspešnica, teoretično nastaja že njeno nadaljevanje. Tako je vprašanje, ali je Rebel Wolves s časovno mehaniko hotel biti res drugačen ali je hotel nekaj, kar bi lahko imenovali zares svojo mehaniko, manj poudarjeno. Karkoli že je odgovor, The Blood of Dawnwalker je postala odlična igra z vznemirljivo zgodbo, premišljenimi preobrati in nalogami, zanimivo mehaniko Court in bojnimi sposobnostmi, dobro napisanimi liki in v globino zgrajenim svetom, ki v sebi nosi še ogromno potenciala, daleč preko trilogije, če bo Rebel Wolves vztrajal pri kakovosti.

Odpri galerijo

Povzetek

Avtorjev pregled

Nesrečni umrljivec lahko postane rešitelj in hodeča nočna mora hkrati – morda prebivata v nas oba?
Dawnwalker se dobro izkaže skoraj na vseh področjih – zgodba, boj, naloge, gradnja sveta, liki …
… vendar je povsod še kaj za zbrusiti in izpiliti, preden bo resnično postal dragulj.

Ocena bralcev (8 kos)

Prijavite se za oceno!
Vpiši se
Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani