Kadar koli beseda nanese na povezavo med videoigrami in lovom, se večina igralcev takoj spomni pikslastega psa, ki je v klasiki Duck Hunt za NES iz leta 1984 kukal iz trave in se škodoželjno hihital ob vsakem našem zgrešenem strelu. Na prvega resnega predstavnika lovskih simulacij pa je bilo treba počakati vse do leta 1997. Takrat je Sunstorm Interactive izdal Deer Hunter, ki je v nasprotju z vsemi predhodnimi tržnimi analizami zavladal prodajnim lestvicam ter za seboj pustil celo takrat izdana Quake II in Tomb Raider II.
V skoraj treh desetletjih od takrat se je žanr močno spremenil. To se ne kaže le v fotorealistični grafiki, temveč tudi v etičnem odnosu do lova, saj sodobne simulacije, podobno kot dejanska lovska kultura, vse več pozornosti namenjajo varstvu divjadi. Lovski simulatorji so sicer od nekdaj nagovarjali ozko, a toliko bolj predano občinstvo, podobno kot Farming Simulator. Igralci, ki vanje vložijo na desetine in stotine ur, si ne želijo hitre akcije, temveč neokrnjene tišine narave, skrbnega preverjanja smeri vetra in tistega katarzičnega trenutka, ko po večurnem napetem plazenju skozi travo končno najdejo skrbno izbrano žival, ki so jo iskali, in pritisnejo na sprožilec.
Ena najvidnejših obljub igre Way of the Hunter 2 je bila nedvomno velikost in obsežnost zemljevidov, ki jih lahko raziskujemo. New Laurentia nas popelje v Kanado, Kilimaya Reserve v Afriko, zemljevid Hearth & Hunt HQ pa v Skalno gorovje. Prvi dve lokaciji obsegata po približno 100 kvadratnih metrov ter ponujata razgiban, kompleksen in podrobno izdelan teren, svojevrsten živalski svet in posebne razmere, vključno z vremenskimi vplivi ter neigralnimi liki, s katerimi lahko komuniciramo. Tretje območje je manjše, meri »le« 40 kvadratnih metrov, vendar služi tudi kot prostor za uvajanje in učenje. Tu lahko osvojimo osnove, če se v skrivnosti lova podajamo prvič, tu pa stoji tudi naša lovska koča, v kateri bomo zbirali trofeje.
Resnejši izzivi nas čakajo na zemljevidu New Laurentia, v prostrani severnoameriški divjini, kjer živijo losi, medvedi, volkovi in bizoni. Ta zemljevid ima tudi svojo zgodbo, prav tako kot afriški. Skupaj z lokalnim pasjim trenerjem in nekdanjim lovskim čuvajem moramo raziskati nenavadno vedenje divjadi. Na žgočih savanah afriške celine pa nas čakajo povodni konji, kafrski bivoli, levi in nilski krokodili. Zalezovanje teh živali zahteva povsem drugačen pristop in precej več previdnosti, saj imajo tako ranjene živali kot plenilci neprijetno navado, da napadejo neprevidnega lovskega začetnika, ki tava naokoli.
Osrednja zamisel in usmeritev igre še vedno temeljita na premišljenem upravljanju populacije divjadi, vendar so razvijalci tokrat sistem naredili precej preglednejši. Skozi daljnogled takoj vidimo spol, starost, genetski potencial izbrane živali, izražen v odstotkih, in njeno stopnjo razvitosti, označeno z zvezdicami. Ta mehanika odpravi ugibanje iz prvega dela, čeprav nekateri menijo, da so razvijalci tudi s to rešitvijo šli predaleč, saj je zdaj vse preveč preprosto. Pri skrbi za populacijo bomo mladim samcem z odličnimi geni pustili odrasti in se razmnoževati, z odstrelom starejših osebkov s slabšim potencialom pa bomo naredili prostor mladim ter dolgoročno izboljševali kakovost populacije.
Skrb za divjad pa se ne konča pri selektivnem odstrelu. Nova mehanika prinaša tudi vzdrževanje življenjskega prostora: popravljamo mostove, gradimo nove lovske preže, polnimo krmišča, pobiramo smeti ter smo pozorni na onesnaženost vode in tal. Te dejavnosti sicer lepo dopolnjujejo lovske naloge, vendar se na dolgi rok žal sprevržejo v enoličen seznam vzdrževalnih opravil. Res je škoda, da jih ni uspelo bolje vključiti v samo igranje.
Ko pridemo do uporabe orožja in končno napoči čas za strel, fizika in balistika poskrbita za izjemno kompleksno ter realistično izkušnjo. Na izstrelke in merjenje, seveda odvisno od težavnostne stopnje, vplivata veter in gravitacija, igra pa simulira tudi kinetično energijo. Uporaba lokov in samostrelov je izjemno zahtevna, zato jo številni zapisi na forumih priporočajo le veteranom ali zelo vztrajnim začetnikom. Razširjeni Shot Review ponuja ogromno informacij in je tudi vizualno zelo natančen del simulacije. Z rentgenskim prikazom razkrije hitrost krogle, kot zadetka in poškodovane organe. Razlika med strelom v pljuča in zadetkom, ki le oplazi kost, je jasno vidna, vse to pa prinaša pomembne dodatne informacije tudi pri razbiranju krvnih sledi.
Igra nas precej hitro nauči tudi presoditi, ali je ustreljeno žival vredno še naprej iskati. Po površinski ali lažji poškodbi namreč divjad tako rekoč odide neznano kam, po sledeh in krvi smrtno ranjene živali pa bomo plen hitro našli. Pozitivna je tudi prenova drevesa spretnosti: točke lahko porabimo za praktične izboljšave, katerih učinek občutimo takoj. Sistem ni po nepotrebnem zapleten, izboljšave pa nam med drugim omogočajo tišje premikanje in manjšo opaznost ter zmanjšajo tresenje orožja med merjenjem. Uvedba lovskega psa je naletela na precej mešane odzive. Po eni strani odlično preganja občutek osamljenosti in je izredno koristen pri iskanju sledi ter ranjene divjadi. Po drugi strani se nekaterim zdi moteč, celo nadležen, saj povzroča dodaten hrup, njegovo iskanje poti pa je občasno obupno, zlasti na kamnitih in skalnatih območjih. Tudi ukazi, ki mu jih lahko dajemo, so preveč osnovni.
Kljub vsem odlikam so ena največjih težav igre Way of the Hunter 2 prazni teki, zaradi katerih včasih deluje kot pohodniški simulator s pregrešno drago opremo. Že na srednji težavnostni stopnji lahko ena sama napaka, pok veje ali napačna presoja smeri vetra povzroči, da se živali nemudoma splašijo, nas pa čaka novih dvajset do trideset minut hoje brez kakršnega koli dogajanja. Sem sodijo tudi druga opravila, povezana s skrbjo za divjad. Dolge minute se vozimo v sicer obupnem vozilu z eno samo prestavo, ki daje občutek vožnje s škatlo, nato izstopimo, pritisnemo nekaj gumbov in se odpravimo do naslednje postavke na seznamu, kjer nas čaka isto.
Tudi zasnova misij in učnih nalog, ki jih uvajajo neigralni liki, bi lahko bila boljša. Poleg jasnih in dobro razloženih nalog namreč občasno dobimo takšne, pri katerih nam »pozabijo« povedati kakšno malenkost. Nato bodisi sami ugotovimo, kako deluje določena mehanika, bodisi odgovore poiščemo na spletu ali pa preprosto obtičimo.
Z vizualnega vidika so gosti gozdovi, gorske panorame ter prepletanje svetlobe in senc čudoviti. Zelo dobro je uspela tudi zvočna podoba. Odvečne, nenehno prisotne glasbene podlage ni, igra se namesto tega opira na šumenje vetra, zvok naših korakov in oddaljeno oglašanje živali, kar ustvarja izjemno vzdušje. Žal nekaj grafičnih napak ruši prav to vzdušje in občutek, da smo zares tam.
Živali se včasih za nekaj časa zataknejo druga v drugo in ustvarijo »gmoto«, ki se premika naprej in nazaj. Med iskanjem volčjega tropa se mi je zgodilo, da je igra drugo za drugo nanizala 30 volčjih sledi in s tem po tleh zarisala nenaravno stezo. Bolj oddaljeni predeli ali drevesa pa včasih dobijo podrobnejše teksture šele, ko se jim približamo ali ko pogled obrnemo v njihovo smer, kar med dolgimi pohodi po naravi precej ruši iluzijo.
Za to igro potrebujemo potrpežljivost budističnega meniha, kar je do neke mere razumljivo, žal pa jo zahteva tudi onkraj te meje. Resnično bo razveselila tiste, ki jim lov pomeni tiho, meditativno pohajkovanje po naravi, ohranjanje ekološkega ravnovesja in načrtovanje popolnega strela. Če želimo doživeti kaj več, hitrejšega ali učinkovitejšega, pa to iščemo na napačnem mestu.
Zaradi številnih sprehodov, ki delujejo sami sebi namen, enoličnih vzdrževalnih opravil, napol dodelanega sistema lovskega psa in nadležnih grafičnih napak lahko igra hitro postane vir frustracij namesto sprostitve. Zdi se, da so temelji in zasnova mehanik dobri, vendar bo izvedba šele po obsežnejših popravkih, piljenju in razširitvah, upajmo, takšna, kot so si jo zamislili razvijalci. Menim, da bo najbolje, če igro obravnavamo kot še premlado žival, ki bi lahko nekoč postala dragocena trofeja: Way of the Hunter 2 imejmo na očeh, a z njo še počakajmo.




































