Intel je pred kratkim predstavil svoje najnovejše čudežno orožje, s katerim želi na trgu ročnih igralnih konzol zagosti AMD-ju. Novi izdelek prihaja v obliki serije Arc G3, ki jo sestavljata modela Arc G3 in Arc G3 Extreme; o njunih najpomembnejših lastnostih smo že pisali v prejšnji novici. Podjetje je od takrat na vprašanjih in odgovorih po predstavitvi ob priložnosti sejma Computex 2026 razkrilo še nekaj zanimivih podrobnosti, ki dopolnjujejo sliko o razvoju novih SoC-jev.
Ena najpomembnejših dopolnitev je, da pri Intelu članov serije Arc G3 ne obravnavajo kot procesorje z iGPU, temveč kot grafični procesor, ki je dobil vgrajena procesorska jedra. Ta premik v razmišljanju je bil nujen, da je razvoj serije Arc G3 šel v smeri, na koncu katere nastane dovolj zmogljiva serija SoC-jev za prelomitev tržne prevlade AMD-ja.
Za nastanek serije Arc G3 je bilo potrebnega precej več kot samo fino uglaševanje taktov: na SoC-je so v bistvu prišli skrbno izbrani čipi, ki niso nujno primerni za uporabo kot polnopravni procesorji Panther Lake, a ustrezajo potrebam trga ročnih igralnih konzol. Ker je manevrskega prostora že tako manj, je bilo treba čipe skrčiti, na primer število procesorskih jeder v delu P-Core so zmanjšali s štirih na dve, prepolovili pa so tudi največje podprto število vrat Thunderbolt, tako da lahko ročne igralne konzole namesto štirih uporabljajo le dvoje, kar sploh ni težava. Zmanjšali so tudi število zaslonskih motorjev: namesto treh sta na seriji Arc G3 le dva, tako da so na koncu dosegli želeno območje TDP.
Glavno vodilo razvoja je bilo, da ima prednost zmogljivost GPE in da je zagotovljena izdelava zadostne količine čipov, saj se le tako lahko kosajo s tekmeci.
Za učinkovito izkoriščanje določenega okvira oziroma območja TDP so spremenili tudi upravljanje porabe in uvedli različico Power Management 3.5. Ta je poskrbela, da se procesor in GPE ne borita več tako agresivno za napajanje in okvir TDP, kar je prej povzročalo precej težav: nastajali so izraziti konični takti, razporejanje sličic ni bilo povsem gladko, zmogljivost pa je nihala. Vzrok je običajno bil, da je del P-Core zahteval višje napajanje le za zelo kratek čas, nato pa je štafetno palico hitro vrnil GPE, kar se je kazalo kot zatikanje.
Različica Power Management 3.5 to obnašanje odpravlja, saj uvaja parkiranje jeder P-Core: pri okviru TDP 12 W ali manj se del P-Core parkira, razporejevalnik jedrom ne dodeljuje nalog. Delo namesto njih prevzame del E-Core, GPE pa lahko dela ob stabilnem, predvidljivem napajanju, zaradi česar sličice nastajajo bolj predvidljivo in tekoče, nihanja zmogljivosti pa ni več.
Strokovnjaki podjetja so že prej slavili funkcijo generiranja sličic z umetno inteligenco, s katero lahko nove sličice nastanejo s štirikrat manj energije kot običajno izrisane, rasterizirane sličice. Samo po sebi to zveni odlično, a ima ceno: dosežek ravni 199 FPS na ta način pomeni precejšen overhead, zaradi česar se hitrost izrisovanja nativnih sličic zmanjša s 73 FPS na 50 FPS.
Funkcija Endurance Gaming, ki z omejevanjem hitrosti izrisovanja sličic porabo sistema potisne v območje med 4 W in 13 W, podpira malo iger; v igri Team Fortress 2 na primer Frame Generation sploh ni uporaben, zato je uporabnost tega posebnega načina zaenkrat omejena, a na izboljšavi že delajo.
Razvijalci pa so našli rešitev, s katero bistveno skrajšajo čas prvega nalaganja posameznih iger: razvili so oblačno rešitev, ki vnaprej prevedene senčilnike (shaderje) neopazno, s pomočjo programa Intel Graphics Software, dostavi v igralčev sistem. Za nove igre s tem skrbi posebna skupina, tako da so prevedeni senčilniki pripravljeni pravočasno in se lahko v ozadju namestijo v sistem, še preden je zadevna igra po namestitvi sploh kdaj zagnana. Funkcija je po testih včasih zelo učinkovita: pri igri God of War Ragnarok se je čas prvega nalaganja s to metodo skrajšal kar 37-krat, kot je razvidno tudi iz zgornje galerije.
Intel se torej zdaj učinkoviteje poskuša kosati z izdelki AMD-ja na trgu ročnih igralnih konzol: ponovno uporablja sicer izločene čipe, skrbno optimizira delovanje SoC-jev in zagotavlja tudi ustrezno količino proizvodnje, da bi lahko ponudil zmogljivo alternativo sedanjim in prihajajočim članom serije RZYEN Z.
Prve neodvisne teste bodo pokazale, ali se je prizadevanje dovolj obrestovalo, tržna prodaja pa bo pokazala, kako konkurenčne so ročne igralne konzole z novimi SoC-ji v resnici glede razmerja med ceno in zmogljivostjo ter ceno in vrednostjo.

































