MICROSOFT POSODABLJA TEHNOLOGIJO DIRECTX RAY-TRACING: BOLJŠA ZMOGLJIVOST, MANJŠA ZAKASNITEV, UČINKOVITEJŠE DELO

Nabor DXR se razširja s številnimi uporabnimi novostmi, ki vse prispevajo k učinkovitejši rabi virov, s tem pa bo mogoče doseči boljšo zmogljivost v igrah, ki uporabljajo tehnologijo Ray-Tracing.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
20. mar. 2026, 13:28
Microsoft posodablja tehnologijo DirectX Ray-Tracing: boljša zmogljivost, manjša zakasnitev, učinkovitejše delo

Microsoft bo kmalu posodobil zmožnosti DirectX Ray-Tracing, zaradi česar lahko igralci računajo na napredek na več področjih: skupno se bo to odrazilo v manjši sistemski zakasnitvi, boljši zmogljivosti Ray-Tracinga in učinkovitejšem delovanju. Obstoječim funkcijam DXR se kot novosti pridružijo Clustered Geometry, Indirect Acceleration Structure Operations in podpora za Partitioned Top-Level Acceleration Structures (TLAS), ki bodo vsaka na svojem področju prinesle zaznaven napredek.

Odpri galerijo

Prva v vrsti je Clustered Geometry, katere bistvo je, da pomaga pri učinkovitem združevanju trikotnikov, gradnikov 3D-vsebin. Novost omogoča, da GPE sosednje trikotnike združi v gručo in jih nato obravnava kot en blok, kadar gre za ustvarjanje ali premikanje različnih vsebin ali pa je treba posamezne gradnike uporabiti v več primerkih. To pomeni učinkovitejše izvajanje operacij, saj za razliko od prej ni več treba uporabljati ločenih klicev za vsak posamezen trikotnik; med seboj povezane trikotnike je mogoče obravnavati kot večje enote, kar delo z njimi naredi preprostejše in učinkovitejše.

Zaradi te novosti bo posodabljanja in podvajanja geometrijskih elementov manj – v idealnem primeru sploh ne bo potrebno –, s tem pa se izboljša zmogljivost. Zaradi koncepta združenih trikotnikov bo GPE številne vsebine dovolj izrisati le enkrat, naj gre za rastlinje, množice ali različne elemente in rekvizite v igrah, saj jih bo mogoče učinkovito premikati in ponovno uporabljati. To pomaga zmanjšati obremenitev GPE in povečati zmogljivost pri Ray-Tracingu, kar lahko pomeni, da ostane več virov za druge naloge, v idealnem primeru pa lahko tudi manj zmogljive GPE ponudijo boljšo vizualno izkušnjo kot doslej.

Odpri galerijo

Naslednji v vrsti je Partitioned TLAS (Top-Level Acceleration Structures), ki v bistvu sledi istemu načelu kot zgoraj omenjeni koncept Clustered Geometry, vendar tu ne pomaga več pri učinkovitejšem obravnavanju in uporabi trikotnikov, temveč omogoča razdelitev igralnega prizorišča na modularne elemente, zato lahko GPE dela učinkoviteje, saj mu ni treba vedno znova izrisati celotnega prizorišča, temveč le tiste dele, ki jih trenutno potrebuje.

Ker je Ray-Tracing precej zahteven glede virov, lahko pametna raba virov veliko prispeva, kar zadeva zmogljivost. Pri igrah z odprtim svetom je na primer izris celotnega prizorišča skupaj z vsebinami Ray-Tracinga izjemno zahteven, vendar s to novostjo GPE izriše le tiste dele prizorišča, razdeljenega na bloke, ki jih trenutno potrebuje, ker so se na primer spremenili. Z učinkovitejšim izrisovanjem je mogoče prihraniti precej zmogljivosti GPE, ki jo je mogoče nameniti drugim nalogam – ta pristop se izjemno dobro ujema s filozofijo dinamične vsebine, ki jo Microsoft pogosto omenja.

Tretja v vrsti je Indirect Acceleration Structure Operations, ki omogoča, da nekatere funkcije, ki so jih doslej prepuščali procesorju, preidejo v pristojnost GPE. Med njimi so na primer klici API-ja, ki se pri različnih predlogah nanašajo na gradnjo, stiskanje, premikanje in ustvarjanje v več primerkih. Procesor obdela ogromno klicev API-ja DirectX 12, zato mora GPE med delom čakati, čeprav bi bilo mogoče številne naloge prenesti na GPE, kjer bi jih zaradi velike vzporedne računske zmogljivosti lahko opravili učinkoviteje in hitreje.

Zahvaljujoč novosti DXR bo večina teh nalog s procesorja premaknjena na GPE, kar pomaga zmanjšati splošno zakasnitev sistema, hkrati pa pomaga povečati zmogljivost Ray-Tracinga in tudi podatkovno vzporednost, kar je še posebej pomembno pri spopadanju s kompleksnimi prizorišči. Zgoraj podrobno opisane novosti bodo po načrtih na voljo v poletju v obliki predstavitvene izdaje, razvoj posameznih funkcij pa bo do takrat vsekakor še trajal.

Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani