Z NOVO TEHNOLOGIJO AMD ZA SLEDENJE ŽARKOM JE MOGOČE PORABO POMNILNIKA ZMANJŠATI TUDI 47-KRAT

Domiselna metoda je dobila obliko tetraedrske kletke, v kateri so statične vsebine in statična struktura BVH, med upodabljanjem pa se ne upodabljajo ti elementi, temveč posebej deformabilna kletka.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
24. sep. 2026, 11:33
Z novo tehnologijo AMD za sledenje žarkom je mogoče porabo pomnilnika zmanjšati tudi 47-krat

Razvijalci grafičnih kartic nenehno delajo na tem, da bi možnosti, ki jih skriva strojna oprema, izkoristili čim učinkoviteje, zato na več področjih poskušajo uvesti nove, inovativne tehnologije, da bi občutno zmanjšali obremenitev strojne opreme v primerjavi z ravnmi, ki so običajne pri konvencionalnih tehnologijah.

Odličen primer je novost, ki jo je AMD nedavno predstavil in ki naj bi zmanjšala potrebe po virih pri tehnologiji sledenja žarkom (Ray-Tracing) v primerih, ko ni treba animirati posameznega podrobneje izdelanega predmeta ali lika, temveč več podobnih predmetov, ki so na danem območju zelo na gosto razporejeni drug ob drugem – takšna je na primer rastlinje na določenem območju, tokrat velik travnik, na katerem se v vetru zibajo na tisoče bilk.

Odpri galerijo

Pri teh animacijah je ob uporabi tradicionalnih metod lahko potrebna ogromna računska moč in ogromna količina pomnilnika, če poskušajo vsako bilko učinkovito animirati posebej ali v manjših skupinah, hkrati pa sliko dopolnijo še s sledenjem žarkom in natančno sledijo stanjem, ki se spreminjajo zaradi različnih vremenskih vplivov. Razvojna ekipa podjetja je izdelala alternativno rešitev, s katero je mogoče porabo pomnilnika v primerjavi z običajno metodo zmanjšati 47-krat, kakovost animacije pa pri tem ne trpi.

Metoda se imenuje Tetrahedral Cages, pri njej pa so na gosto razporejeni predmeti zajeti v okvir, v gosti mreži (mesh) skupaj s strukturami BVH. Zahvaljujoč vsebinam, urejenim v kletki, pri tej metodi zadošča, da statično referenčno geometrijo zgradimo enkrat, v eni kletki, nato pa je s ponovno uporabo statičnih struktur BVH (Bounding Volume Hierarchy) mogoče učinkoviteje izvesti funkcijo sledenja žarkom na zahtevnejšem prizorišču. Poleg 47-kratnega zmanjšanja porabe pomnilnika BVH je dodatna prednost tudi ta, da se hitrost posodabljanja BVH lahko poveča 90-krat.

Na prizorišču, ki ga vidimo v predstavitvi AMD, je bilo približno 25.000 individualno animiranih rastlin, sama animacija pa je tekla pri ločljivosti 1080p in hitrosti nad 60 FPS na grafični kartici Radeon RX 9070 XT. Če bi bila ta animacija izdelana po klasični šoli, bi bilo treba pospeševalno strukturo vsakega animiranega predmeta posodobiti za vsako sličico, kar bi pomenilo precejšnje potrebe po virih: po navedbah AMD bi bilo za to lahko potrebnih celo 80 GB pomnilnika VRAM, hkrati pa bi delo, povezano s posodabljanjem BVH, pri vsaki sličici trajalo več kot 300 ms. Z metodo tetraedrske kletke so porabo pomnilnika uspeli znižati na 1,7 GB, delovni postopek, povezan s posodabljanjem BVH, pa je mogoče opraviti v približno 3,3 ms na sličico.

Odpri galerijo

Trik nove metode je v tem, da posameznih elementov ne animirajo neposredno vsakega posebej, temveč vsebine strnejo v deformabilno kletko, v kateri geometrija z visoko gostoto in BVH ostaneta statična, med sličicami pa je treba animirati le kletko, vsebine pa je mogoče ponovno uporabiti, tako da je mogoče učinkovito izdelovati animacije z zahtevnejšim okoljem. V tem primeru se obremenitev strojne opreme povečuje z naraščanjem kompleksnosti kletke in ne s številom trikotnikov, v zameno pa se izgubi možnost animacijskega nadzora po posameznih ogliščih (vertex), zato je metoda učinkovito uporabna le v primerih, ko je treba učinkovito upodobiti prizorišče iz predmetov, ki so na gosto razporejeni drug ob drugem, torej lahko pride prav na primer pri travi in rastlinju.

Po navedbah AMD je novost mogoče odlično kombinirati s tehnologijo Microsoft DirectX Ray-Tracing, kar je vsekakor dobra novica. Tehnologija je še v razvoju, o tem, kdaj se bo pojavila v posameznih igrah, pa za zdaj niso razkrili ničesar.

Naročnina na newsletter
Z naročnino sprejemam pogoje uporabe in izjavo o varstvu podatkov.

0 komentarjev

Če želite napisati komentar, najprej Vpiši se!

Za ta članek še ni komentarjev

Pomagajte drugim, povejte nam, kaj mislite o članku.
Nazaj na vrh strani