Intelovi razvijalci tako kot ekipa Nvidie načrtujejo, da bodo z možnostmi umetne inteligence poskušali bistveno zmanjšati pomnilniško zmogljivost, ki jo uporabljajo teksture sodobnih iger, pri tem pa jim bo pomagala tehnologija Texture Set Neural Compression, ki so jo razvili in jo še vedno razvijajo. Zamisel je zelo podobna temu, kar pripravlja Nvidia in o čemer je ravno pred dnevi spet tekla beseda.
Osnovna zamisel je v obeh primerih ta, da namesto tradicionalnega postopka stiskanja tekstur in z njimi povezanih podatkov o materialih vsebino iger poskušajo narediti prostorsko varčnejšo s pomočjo ustrezno naučenih majhnih nevronskih mrež. V ta namen jih shranijo v obliki, ki jo nato ustrezno naučena majhna nevronska mreža na podlagi naučenih podatkov lahko prikaže v želeni obliki: dokončane teksture ustvarijo ustrezne enote GPU-ja, količina podatkov, potrebnih za to, pa je bistveno manjša, kot če bi bilo treba v video pomnilniku hraniti običajne teksture. Zamisel je preseči omejitve tradicionalnega blokovnega stiskanja, za to pa učijo nevronsko mrežo, ki kodira in dekodira posamezen komplet tekstur. Latentne podatke shranjujejo v štirinivojski piramidi značilnostnih zemljevidov v formatu na osnovi BC-1, nato pa prek tronivojskega dekoderja MLP ponovno ustvarijo izvirne kanale tekstur.
Model je po navedbah Intela mogoče uporabljati na več načinov: dekompresija lahko poteka ob namestitvi ali pa sistem podatke dekomprimira ob nalaganju, mogoče pa je tudi pretakanje ter vzorčenje na ravni pikslov med izvajanjem, odvisno od tega, kaj je cilj: zmanjšanje shranjevalne zmogljivosti, znižanje pomnilniške pasovne širine ali pa zmanjšanje porabe VRAM-a.
Zaradi posebne tehnologije se ne zmanjša le poraba VRAM-a, temveč se lahko zaradi posebnih podatkov o teksturah zmanjša tudi zasedenost shrambe igre, zato jih bo lažje tudi prenašati – manjša zasedenost prostora bo pomenila tudi hitrejši prenos. Sproščeni VRAM lahko tudi v tem primeru namenijo drugim funkcijam, prednosti učinkovitejše izdelave tekstur pa je mogoče izkoristiti tudi za ustvarjanje podrobnejših tekstur višje kakovosti.
Po navedbah Intela bo imela tehnologija Texture Set Neural Compression v osnovi dva načina delovanja. Različica, osredotočena na kakovost slike, lahko prinese približno 9-kratno zmanjšanje porabe pomnilnika v primerjavi s klasičnim postopkom stiskanja tekstur, vendar bo dejanska stopnja napredka odvisna tudi od zahtevnosti posamezne scene. Pri kakovosti slike je v tem primeru praktično mogoče pričakovati le manjše slikovne napake, ki jih je komaj mogoče opaziti.
Drugi način v ospredje postavlja čim večji prihranek pomnilniške zmogljivosti, zato lahko prinese celo 17- ali 18-kratni napredek, kar pa v zameno pomeni, da se lahko poveča število slikovnih napak in anomalij, njihov obseg pa je lahko tudi bolj opazen. Razvoj še poteka, zaradi česar se lahko kakovost slike še izboljša, število slikovnih napak pa zmanjša, vendar bomo, kaj to konkretno pomeni za vizualno izkušnjo v posameznih igrah, videli šele pozneje, na podlagi prvih neodvisnih testov.
Nvidiina lastna rešitev je po novi demonstraciji sposobna zasedenost VRAM-a 6,5 GB stisniti na 970 MB, kar pomeni 85-odstotno zmanjšanje, pri čemer se kakovost slike pravzaprav ni vidno poslabšala. Intelova rešitev lahko na papirju prinese večji napredek, vendar ju zaenkrat ni mogoče neposredno primerjati, saj sta bili izdelani v različnih testnih okoljih.
V prid Intelove rešitve govori to, da bo Nvidiin postopek z imenom Neural Texture Compression deloval samo in izključno z nekaterimi predstavniki ekosistema GeForce RTX, čeprav tehnologija DirectX 12 Cooperative Vectors na tem področju dopušča nekaj odprtosti; pri Intelu pa bo na voljo način FMA, ki ga lahko sistem uporabi, če za pospeševanje nalog umetne inteligence ni na voljo enot XMX. Intelova strategija se zdi glede združljivosti odprtejša, v prid Nvidii pa govori to, da ima zaradi ogromne tržne premoči velikansko uporabniško bazo RTX, kar lahko povzroči, da se bodo razvijalci iger obrnili k Nvidiini tehnologiji.
Kateri postopek bo na koncu požel večji uspeh? Sčasoma bo tudi to jasno. Gotovo je, da bo moral Intel pozneje večji poudarek kot doslej nameniti razširitvi serije Arc: potrebnih bo več vrst grafičnih kartic in učinkovitejših razvojnih rešitev, če želijo doseči večji tržni delež v primerjavi z današnjo ravnjo okoli 1 %.
Intel obljublja, da bo alfa različica SDK-ja izšla še letos, pozneje pa bosta pripravljeni tudi beta izdaja in javna različica.

































